Home / Travel / Tipu Daya Terbesar Anime – Perbedaan Anime dan Kartun (Peringatan: membaca ini dapat mengubah persepsi Anda tentang anime selamanya)

Tipu Daya Terbesar Anime – Perbedaan Anime dan Kartun (Peringatan: membaca ini dapat mengubah persepsi Anda tentang anime selamanya)

header 640x 3

Awal Mula yang Berbeda

Sejak kecil, tayangan seperti Robotech dan Voltron selalu terasa berbeda dibandingkan kartun-kartun lainnya. Serial tersebut tampak serius, penuh gaya, dan dramatis. Setiap episode menyambung menjadi satu alur cerita yang utuh, di mana setiap perubahan bersifat permanen hingga akhir seri. Garis-garis tegas pada tampilannya memberikan kesan mendalam yang tidak pernah ditemukan pada gaya gambar kartun lain yang cenderung lebih lembut dan membulat.

Namun, ada sesuatu yang membedakannya, meski saat itu sulit untuk diungkapkan dengan kata-kata.

Pada masa itu, belum diketahui bahwa kartun-kartun tersebut berasal dari Jepang, lengkap dengan judul dan terkadang alur cerita yang telah disesuaikan. Belakangan, kecintaan terhadap medium seni ini, yang dikenal sebagai anime, mulai tumbuh.

Anime memiliki perbedaan mencolok dari kartun standar buatan Barat. Para penggemar masa lalu kerap menganggap anime Jepang jauh lebih unggul karena kartun sering kali dianggap sekadar tontonan anak-anak. Dengan cerita yang kompleks, pengembangan karakter yang mendalam, serta tema-tema dewasa, anime berhasil melepaskan diri dari label kartun biasa dan mengukuhkan posisinya sebagai bentuk seni yang lebih tinggi.

Tentu saja, aspek visual turut memperkuat reputasi tersebut. Penggemar sering memuji anime karena detail seni, gaya visual, dan animasinya yang dinamis. Namun, tunggu dulu—apakah animasinya benar-benar dinamis?

うそつき!
Pembohong!

Pada kenyataannya, yang justru membedakan anime dari gaya animasi lain adalah ketiadaan pergerakan yang mulus secara sengaja serta pemanfaatan teknik limited-animation (animasi terbatas). Dengan mengabaikan standar industri animasi pada masa itu, studio animasi Mushi Pro berhasil merevolusi dunia animasi.

Melalui pemanfaatan dua faktor utama—yakni menjamurnya televisi di rumah-rumah penduduk Jepang dan popularitas serial manga Astro Boy—Mushi Pro sukses menciptakan anime sekaligus ledakan industri anime pertama di Jepang. Kecerdikan mereka melahirkan gaya animasi kontroversial yang memangkas jumlah gambar, dan tradisi visual serta pemasaran yang menipu ini terus bertahan hingga hari ini.

Faktor Kesuksesan Anime Pertama: Televisi

always sanchome anime vs cartoons
Source: Always Sanchōme no Yūhi

Penyebaran televisi di rumah-rumah warga Jepang menyediakan akses yang sangat dibutuhkan agar anime dapat menjangkau penontonnya secara luas.

Era pascaperang di Jepang ditandai dengan pembangunan fisik yang masif serta pertumbuhan ekonomi yang pesat. Transportasi massal dan pribadi memungkinkan mobilitas komuter yang membantu perkembangan perkotaan. Dengan infrastruktur yang telah dibangun kembali, lonjakan ekonomi Jepang pun mencapai puncaknya.

Setelah harga-harga mulai stabil dan kebutuhan pokok semakin mudah didapat, masyarakat memiliki lebih banyak uang belanja dari sebelumnya. Berbagai barang terjangkau seperti kulkas, penanak nasi, dan mesin cuci membuat kehidupan menjadi jauh lebih nyaman. Pertumbuhan ekonomi ini terus berlanjut.

Untuk pertama kalinya, masyarakat kelas menengah mampu membeli barang-barang mewah. Kepemilikan televisi melonjak tajam. Pada tahun 1960, sebanyak 55 persen rumah tangga telah memiliki perangkat televisi, dan angka tersebut melonjak hingga 95 persen pada tahun 1964, yang turut didorong oleh siaran pernikahan putra mahkota pada 1959 serta Olimpiade 1964. Kepemilikan televisi yang merata ini memberikan stasiun penyiaran akses ke hampir seluruh rumah tangga, memungkinkan serial anime pertama di negara tersebut meledak di pasaran.

Faktor Kesuksesan Anime Kedua: Astro Boy

astro boy intro
Source: Astro Boy

Animasi Jepang sebenarnya sudah berakar sejak awal tahun 1900-an. Akan tetapi, produksi-produksi sebelum perang lebih tepat disebut sebagai kartun, bukan anime. Anime, seperti yang dikenal saat ini, berawal dari gaya dan metode produksi Osamu Tezuka yang kemudian diikuti oleh para kreator lainnya di Jepang.

Sebelum kemunculan karya Osamu yang berjudul Astro Boy, atau 鉄腕てつわんアトム, posisi animasi di kesadaran budaya Jepang tergolong marginal. Studio-studio lokal menghadapi berbagai keterbatasan yang membuat mereka mustahil bersaing dengan studio asing. Anggaran yang sangat minim membuat studio Jepang kesulitan menyaingi pendanaan, penggunaan suara, serta warna dari film-film luar negeri.

Meskipun kebutuhan propaganda masa perang sempat memicu produksi kartun bernuansa militer seperti Momotaro’s Divine Sea Warriors (1945), upaya perang, sensor pemerintah, dan kerusakan yang meluas justru melumpuhkan industri manga serta animasi di Jepang.

Usai perang berakhir, studio-studio film Jepang mulai melirik animasi indah dari luar negeri sebagai sumber inspirasi. Film animasi penuh dari Tiongkok dan Amerika Serikat menjadi acuan utama. Alih-alih merintis jalan sendiri, Toei, Toho, dan studio Jepang lainnya justru berusaha meniru para pesaing asing tersebut.

Akibatnya, studio-studio di Jepang lebih fokus memproduksi film layar lebar. Di tengah proses pemulihan pascaperang yang intens di Jepang, pembuatan animasi tetap dianggap terlalu memakan waktu dan biaya yang sangat tinggi untuk disiarkan di televisi. Namun, debut Astro Boy pada tahun 1963 mengubah segalanya.

Sang “dewa manga” Tezuka Osamu bertekad melakukan hal yang mustahil dengan menaklukkan pasar televisi. Perusahaan animasinya, Mushi Pro, dengan sengaja mengabaikan filosofi, tujuan, and pengaruh animasi pada masa itu. Pada akhirnya, serial anime Astro Boy garapan Mushi Pro meroket dalam hal kepopuleran dan memicu pergeseran paradigma di industri animasi Jepang.

Menempuh Jalur Baru

sakigake anime vs cartoons
Source: Sakigake! Cromartie High School

Di dunia Barat, kata “anime” diartikan sebagai “animasi yang berasal dari Jepang.” Situs pendataan anime dan manga asal Barat, Myanimelist, bahkan menolak mencantumkan sebuah serial ke dalam daftar mereka kecuali jika berasal dari Jepang.

Kendati demikian, masyarakat umum di Jepang menganggap seluruh bentuk animasi sebagai “anime,” tanpa memandang gaya maupun negara asalnya. Bahkan, serial laga hidup seperti Kamen Rider, Metal Heroes, dan Super Sentai terkadang disebut sebagai “anime” dalam percakapan sehari-hari.

Namun, para pelaku industri serta kelompok purist mendefinisikan “anime” sebagai gaya “animasi terbatas” yang dipopulerkan oleh studio-studio Jepang. Dipelopori oleh Tezuka Osamu, teknik animasi terbatas ini mampu menekan biaya produksi sekaligus mempercepat proses pembuatan, sehingga animasi menjadi memungkinkan untuk disiarkan di televisi.

Panda and the Magic Serpent anime vs cartoons
Source: Panda and the Magic Serpent

Animasi penuh yang dipopulerkan oleh Disney serta diadopsi oleh studio-studio Jepang menggunakan terlalu banyak lembar seluloid transparan, membutuhkan staf dalam jumlah besar, serta menghabiskan waktu yang terlalu lama sehingga tidak praktis atau bahkan tidak memungkinkan untuk diproduksi demi kebutuhan televisi.

Meski demikian, Osamu menyadari bahwa sebuah animasi tidak harus tampil sangat dinamis atau bergerak penuh agar dapat dinikmati oleh penonton. Bagaimanapun juga, melalui penayangan gambar diam secara beruntun dengan cepat, film laga hidup pun sebenarnya menciptakan ilusi gerakan palsu.

Teoretikus film Christian Metz menjelaskan bahwa gerakan selalu dirasakan sebagai sesuatu yang nyata. Karena gerakan bukanlah entitas yang dapat disentuh, tidak ada perbedaan antara persepsi gerakan dalam kehidupan sehari-hari dan persepsi gerakan di atas layar.

Mushi Pro, studio milik Osamu, mengembangkan gaya “manga bergerak” yang dikenal dengan animasi “terbatasnya”. Profesor madya bidang animasi di Kyoto Seika University, Nobuyuki Tsugata, menuliskan bahwa sejak awal Tezuka sengaja menciptakan anime, bukan sekadar animasi.

Sebagai anime televisi pertama, Astro Boy menggunakan kembali lembar seluloid yang sama, mengandalkan trik visual dan audio, serta memakai lebih sedikit bingkai gambar demi menciptakan ilusi gerakan penuh.

Yamamoto Eiichi dari Mushi Pro menjelaskan bahwa pada akhirnya mereka meninggalkan teknik animasi penuh secara keseluruhan. Mereka kemudian mengadopsi teknik baru di mana bingkai manga dijadikan dasar dari sebuah adegan, dengan hanya menggerakkan sebagian kecil dari bingkai tersebut.

Para penonton menyukai hasilnya. Astro Boy menjelma menjadi “anime” resmi pertama dan melahirkan gaya populer yang sangat mudah dipasarkan, yang kemudian diteruskan oleh karya-karya seperti Tetsujin-28, Neon Genesis Evangelion, dan seterusnya.

Perbedaan Antara Anime dan Kartun

giovannis island anime vs cartoons
Source: Giovanni’s Island

Melalui Astro Boy, Mushi Pro menciptakan gaya animasi yang mengandalkan kemandegan, memberikan ciri khas serta definisi yang mendalam pada karya mereka. Nobuyuki Tsugata menjelaskan bahwa anime merupakan bentuk animasi yang berbasis pada lembar seluloid, menggunakan berbagai cara penghematan waktu dan tenaga yang menghasilkan jumlah sel lebih sedikit, serta memiliki kecenderungan kuat terhadap pengembangan hubungan manusia, cerita, dan dunia yang kompleks.

Marc Steinberg menambahkan tiga ciri lain ke dalam daftar tersebut: anime diorganisasikan berdasarkan saluran distribusi seperti televisi dan DVD, berpusat pada karakter, serta memiliki sifat transmedial yang melekat.

Studio Ghibli milik Hayao Miyazaki menolak gaya dan teknik anime konvensional. Dalam buku The Anime Machine, Thomas LaMarre mengenang bagaimana dokumenter dan pameran Studio Ghibli hampir sepenuhnya mengecualikan bentuk animasi Jepang yang umumnya dikategorikan sebagai anime. Jelas bahwa tujuannya adalah mempertahankan silsilah animasi Jepang yang disebut sebagai film manga sebagai tandingan dari anime.

Dengan menolak menyebut film-filmnya sebagai “anime,” Miyazaki menarik garis pemisah yang tegas antara anime dan bentuk animasi lainnya.

Teknik Utama Animasi Terbatas

making naruto computers anime vs cartoons
Source: Making Naruto the Movie 1

Berbagai teknik diterapkan untuk mewujudkan pembuatan Astro Boy sebagai anime televisi pertama. Sebagian teknik berfungsi mempercepat produksi, sementara yang lain bertujuan menekan biaya. Kendati masing-masing teknik memiliki fungsi praktis tersendiri, kombinasi metode berikut justru melahirkan gaya anime yang sangat menarik.

1. Pengambilan Gambar Tiga Bingkai

Animasi penuh umumnya menampilkan dua belas hingga delapan belas gambar unik per detik, yang menghasilkan gerakan halus dan tampak hidup. Sebaliknya, animasi terbatas menggunakan jumlah bingkai yang jauh lebih sedikit. Rata-rata, studio anime menggunakan delapan gambar per detik, atau bahkan lebih sedikit.

Staf Mushi Production berhasil merampungkan sebuah episode berdurasi dua puluh lima menit hanya dengan menggunakan seribu lima ratus hingga delapan ratus gambar. Durasi tayang yang sama dalam format animasi penuh akan membutuhkan sekitar sepuluh kali lipat jumlah tersebut, atau sekitar delapan belas ribu gambar.

Meskipun kurang begitu mulus, anime tetap mampu mempertahankan ilusi gerakan. Teknik pengambilan gambar tiga bingkai ini berhasil memangkas biaya serta waktu produksi, dan kemudian menjadi standar industri anime.

2. Gambar Diam

astro boy excited people anime vs cartoons

Untuk adegan latar tempat, kerumitan orang banyak, atau penyorotan wajah dari dekat, Mushi Pro sering kali menggunakan satu gambar diam. Dengan cara menutupi atau mengaburkan mulut karakter, animator bahkan tetap dapat menyisipkan gambar diam pada adegan ketika karakternya sedang berbicara. Di tengah irama adegan lain yang didukung oleh musik, efek suara, atau narasi, kemandegan gambar tersebut sering kali tidak disadari oleh penonton.

3. Menggeser Lembar Seluloid

pull cel anime vs cartoons

Ketika ada karakter atau objek yang melintasi layar pada jarak tertentu, para animator merasa menggambar ulang atau menganimasikan objek tersebut secara penuh adalah tindakan yang berlebihan.

Sebagai gantinya, animator menggeser satu lembar seluloid animasi melintasi latar belakang. Satu lembar seluloid dapat menggantikan banyak gambar, sehingga menghemat waktu dan biaya. Walaupun karakter atau objek tersebut tampak bergerak, wujud sebenarnya hanyalah sebuah gambar diam.

4. Pengulangan

repetition anime vs cartoons

Teknik pengulangan mengandalkan penggunaan kembali lembar seluloid atau sekuens animasi tertentu di dalam satu adegan yang sama. Sebagai contoh, karakter yang sedang berlari dapat memanfaatkan seluloid “berlari” yang sama secara berulang-ulang sementara latar belakangnya digeser untuk menciptakan ilusi perpindahan tempat.

5. Pembagian Bagian Tubuh

sectioning anime vs cartoons

Dalam teknik ini, sebagian dari sebuah adegan digerakkan sementara bagian lainnya dibiarkan berupa gambar diam. Pada gambar di atas, tubuh Astro Boy merupakan satu lembar seluloid yang tetap, sementara bagian lengannya dibuat terpisah agar dapat digerakkan oleh animator untuk menciptakan gestur.

6. Penyimpanan Seluloid

Metode ini melibatkan penggunaan kembali seluloid animasi yang sama beserta rangkaian gerakannya. Sebagai contoh, sekuens tunggal Astro Boy saat terbang dapat dipakai berulang kali di sepanjang penayangan serial tersebut. Apabila dilihat secara terus-menerus, trik ini akan tampak jelas. Namun, dengan menyamarkan penggunaannya melalui irama musik atau latar belakang yang berbeda, ilusi gerakan asli tetap dapat tercipta meski ditonton berkali-kali.

7. Sinkronisasi Bibir

lipsynch anime vs cartoons

Melalui teknik ini, animasi mulut digerakkan di atas gambar wajah yang statis. Penonton secara alami akan berfokus pada bagian mulut dan dialog sembari mengabaikan fakta bahwa bagian wajah lainnya tidak bergerak. Durasi adegan yang singkat serta ritme penyuntingan berhasil menyembunyikan kenyataan bahwa hanya bagian mulut saja yang mengalami perubahan.

8. Durasi Adegan yang Singkat

Penggunaan adegan pendek serta ritme penyuntingan yang cepat tidak memberi kesempatan bagi penonton untuk menyadari kekurangan animasi pada gambar. Potongan gambar yang cepat membangun irama sekaligus menyamarkan gambar diam sehingga menciptakan ilusi gerakan yang meyakinkan.

9. Lapisan Efek Khusus

specialeffects anime vs cartoons

Lapisan efek khusus adalah lembar seluloid yang diletakkan di atas gambar diam guna menghadirkan efek visual di layar tanpa harus menggunakan animasi penuh. Butiran keringat yang mengalir di wajah karakter, air mata, tetesan hujan, kilau di mata, hingga denyutan urat nadi semuanya mampu memperkuat ilusi gerakan. Efek-efek ini biasanya muncul sebagai seluloid geser atau melalui pengulangan.

10. Pergerakan Kamera

camera movement anime vs cartoons

Teknik pengambilan kamera turut berperan dalam memalsukan gerakan. Melakukan teknik menjauh, mendekat, menggeser sudut pandang secara horizontal, atau transisi pudar dapat memunculkan sensasi pergerakan tanpa adanya animasi sungguhan.

Keunggulan Animasi Terbatas

deception anime vs cartoons
Source: How Walt Disney Cartoons Are Made (1938)

Animasi terbatas meraih kesuksesan dengan cara memangkas waktu serta biaya produksi—dua faktor krusial untuk penayangan di televisi.

Penggunaan kembali seluloid menekan pengeluaran karena mengurangi kebutuhan bahan baku seperti lembar seluloid kosong dan cat. Para animator menghabiskan lebih sedikit waktu untuk menggambar dan mewarnai karena metode ini memakai jumlah gambar unik yang lebih sedikit. Faktor-faktor inilah yang memungkinkan studio untuk memenuhi jadwal produksi televisi yang sangat padat.

Pihak studio mendasarkan serial anime pada manga yang sudah terbit sebelumnya, yang berarti para staf tidak perlu menghabiskan banyak tenaga untuk pengembangan awal karena alur cerita, papan cerita, dan dialognya telah dirancang lebih dulu. Langkah ini sekaligus memberikan keuntungan berupa popularitas dan basis penggemar yang telah terbentuk sebelumnya.

Melalui penerapan metode yang menghemat waktu dan anggaran, animasi terbatas berhasil merampingkan proses produksi dengan efisiensi tingkat industri.

Gaya Tanpa Batas dari Animasi Terbatas

article title plus
Image from The Melancholy of Haruhi Suzumiya
Source: The Melancholy of Haruhi Suzumiya

Teknik penghematan waktu dan biaya dalam animasi terbatas secara sengaja maupun tidak sengaja telah melahirkan gaya khas anime. Minimnya pergerakan justru memberikan kekuatan tersendiri pada gambar statis, membuat gaya visual anime mampu memikat penonton dengan cara yang tidak bisa dilakukan oleh animasi penuh.

Alih-alih menyajikan pergerakan sinematik yang mengalir di layar, animasi terbatas memungkinkan sosok karakter berpindah dari satu bingkai ke bingkai lain, atau bahkan dari satu media ke media lain dengan dinamis.

Selain itu, gambar statis membuat karakter mudah dikenali hanya melalui siluet atau pose khas mereka. Desain karakter dan pengunaan atribut visual yang kuat membuat penonton dapat langsung memahami kepribadian karakter hanya dalam sekilas pandang.

dragonballz anime vs cartoons
Image from Dragon Ball Z
Source: Dragon Ball Z

Anime mampu menerjemahkan manga ke dalam bentuk visual dengan cara yang tidak dapat ditiru oleh film laga hidup. Studio animasi berhasil mereproduksi gaya, sudut pandang, hingga panel-panel asli dari manga ke dalam versi animasi mereka.

Sinergi: Impian Pemasaran yang Menjadi Kenyataan

gintama anime character silhouette in front of starburst
Image from Gintama

Animasi terbatas sangat mendukung konsep sinergi atau perpaduan produk antara media dan dunia konsumerisme. Anime televisi mampu menjangkau khalayak luas serta membangun basis penggemar baru untuk karya manga yang sudah ada. Para penggemar menyalurkan dukungan melalui konsumsi berbagai produk terkait.

Siluet karakter yang mudah dikenali, logo, serta ciri khas dagang lainnya sangat mendukung pengenalan merek. Melalui pembelian berbagai suvenir resmi, karakter-karakter tersebut dapat hadir dan menemani keseharian para penggemarnya.

Keindahan Terletak pada Sudut Pandang

astro boy looks at green robot in forest making offering
Image from Astro Boy

Meskipun animasi terbatas mungkin tidak menyajikan representasi realitas secara utuh, pendekatan tersebut justru lebih mencerminkan cara manusia dalam mengamati, memproses, serta mengingat informasi.

Manusia cenderung memusatkan perhatian pada bagian tertentu dari lingkungan sekitar dan mengabaikan bagian lainnya. Tujuan dari penglihatan bukanlah untuk merekam foto secara persis di dalam pikiran, melainkan untuk memahami makna dari dunia di sekitar kita.

Hal ini menyiratkan bahwa ketiadaan detail dan gerakan yang terlalu rumit dalam animasi terbatas justru mempermudah pemahaman penonton terhadap karakter dan cerita yang disajikan.

Ilusi Agung

Kekuatan terbesar dari animasi terletak pada ketiadaan aturan yang mengikat, tingkat fleksibilitas yang tinggi, serta kemampuannya untuk mengangkat beragam topik cerita tanpa batas.

Ketika film laga hidup terbentur oleh batasan teknologi, animasi berhasil mendobrak belenggu realitas tersebut. Metode yang dikembangkan oleh Osamu Tezuka dan Mushi Pro untuk memproduksi anime berbiaya rendah dengan tempo cepat telah menjelma menjadi standar industri, sekaligus merebut hati jutaan penggemar di seluruh dunia.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *