Naoki Hamaguchi telah menghabiskan lebih dari satu dekade untuk menggarap ulang salah satu game paling dicintai sepanjang masa, dan melalui Final Fantasy 7 Revelation, babak akhir proyek raksasa ini akhirnya sudah di depan mata. Ia mengungkapkan bahwa sekitar 90% dari tim pengembang inti telah bekerja bersama dari awal hingga trilogi penutup ini. Kedekatan mereka dengan game orisinal Final Fantasy 7 sudah sangat mendarah daging, sehingga mereka hampir tidak lagi memerlukan rekaman permainan versi PS1 yang dulu sempat dijadikan acuan utama.
Kendati demikian, keakraban tersebut sama sekali tidak mengurangi rasa tanggung jawab yang diemban. Hamaguchi mengakui bahwa dirinya “membenci beban” besar dalam meneruskan warisan Final Fantasy 7, meskipun ia tetap merasa senang bisa memikulnya. Sebagai seseorang yang dulunya tumbuh sebagai penggemar berat game aslinya, ia merasa menjadi orang yang paling tidak sabar untuk segera melihat proyek ini rampung sepenuhnya.
Kami berkesempatan untuk berbincang-bincang dengan Hamaguchi di ajang Gamescom 2026 untuk membahas penyelesaian trilogi ini, proses merilis Revelation ke Switch 2, cara merancang game untuk berbagai tipe pemain yang berbeda, serta alasannya mengapa ia sangat yakin bahwa penutup kisah ini akan memberikan kepuasan yang layak bagi para penggemar.
Press: Anda sempat menyebutkan dalam wawancara sebelumnya bahwa Anda telah menamatkan Final Fantasy 7 Revelation setidaknya 40 kali. Bagaimana cara Anda menentukan bagian mana saja dari game yang ingin diubah?
Naoki Hamaguchi: Pendekatan yang biasa saya lakukan bukan sekadar menuliskan catatan teks. Jika Anda hanya mengirimkan instruksi kepada tim pengembang berdasarkan teks saja, terkadang mereka tidak akan sepenuhnya paham bagian mana yang harus diubah. Jadi, ketika saya sedang melakukan uji coba, saya juga merekam video secara bersamaan untuk diperlihatkan kepada tim secara visual, disertai penjelasan teks agar maksudnya jauh lebih jelas.
Hal-hal yang saya soroti bukan sekadar momen saat saya bermain lalu berpikir, “Wah, bagian ini kurang bagus, mari kita ubah.” Perubahan tidak diambil secara spontan di tempat. Keputusan tersebut benar-benar didasarkan pada pemahaman terhadap cetak biru game itu sendiri. Kami melihat kembali konsep intinya dan bertanya, “Apakah kita sudah berhasil mencapai konsep atau ide orisinal tersebut, apakah arah pembicaraan awal kita sudah terbentuk dengan benar, atau bagaimana cara kita mendorongnya agar menjadi lebih baik lagi?”
Tim pengembang untuk FF7 Revelation memiliki kebiasaan yang cukup unik. Sebagai contoh, saya sering memanfaatkan akhir pekan untuk melakukan uji coba permainan, di mana sebagian besar anggota tim biasanya sedang libur. Mereka tidak berada di tempat untuk langsung merespons komentar saya, sehingga daftar masukan menumpuk selama akhir pekan. Ketika mereka kembali masuk kerja pada hari Senin, mereka biasanya merasa agak lemas karena melihat daftar panjang catatan perbaikan dariku. Ini adalah kultur kerja yang agak aneh.
Press: Mengingat skala Revelation jauh lebih besar daripada Remake dan Rebirth, apa saja kendala pengembangan saat membawa game ini ke Switch 2 secara bersamaan dengan platform lainnya?
Hamaguchi: Saya rasa jika kami mencoba melakukannya tanpa pengalaman yang kami miliki dari game-game FF7 sebelumnya di konsol Nintendo, proses porting Revelation tidak akan semudah ini. Itu akan menjadi tantangan yang sangat besar jika dikerjakan dari nol.
Hal terbesar yang sangat membantu kami mencapai hal tersebut adalah pengalaman yang kami peroleh saat menggarap Rebirth serta memportingnya ke berbagai platform. Pengetahuan teknis itu adalah kunci utama untuk melakukannya dengan benar. Kami sangat puas dengan tingkat kualitas yang berhasil kami capai untuk Rebirth di Switch. Kami tidak ingin membatasi diri, jadi kami bahkan menaikkan kualitas grafis serta presentasi ke tingkat yang lebih tinggi lagi di Revelation dan mengoptimalkannya sebaik mungkin.
Game Rant: Tim telah mengerjakan proyek FF7 Remake ini selama lebih dari sepuluh tahun. Seberapa sering Anda kembali merujuk pada rilis orisinal PS1 dari FF7? Atau apakah Anda kini lebih sering menggunakan Remake dan Rebirth sebagai acuan karena bagian ketiga sudah hampir selesai?
Hamaguchi: (tertawa) Itu pertanyaan yang bagus sekali—pertanyaan yang sudah pasti, tapi tentu saja orang-orang ingin tahu jawabannya! Jadi, ketika kami mengerjakan proyek remake yang pertama, kami memang membuat video playthrough tunggal dari game aslinya dan membagikannya kepada tim pengembang agar bisa sering dijadikan referensi. Namun, saya pikir ketika kami beralih ke Rebirth dan kemudian Revelation, kami sebenarnya sudah berhenti menonton video tersebut.
Hal yang menarik adalah Anda membuat saya melihat keseluruhan proses ini dari sudut pandang yang sedikit berbeda. Sebagian besar anggota tim pengembang telah bersama kami di ketiga game tersebut (sekitar 90%). Saya rasa mereka telah membangun pengetahuan serta pemahaman yang kuat, dan mereka sudah mencernanya sepenuhnya. Seperti yang saya katakan, mereka jauh lebih jarang merujuk pada video playthrough orisinal itu karena mereka sudah paham betul seluk-beluk dan esensi dari game tersebut.
Game Rant: Ketika tim pengembang duduk bersama dan menonton playthrough versi PS1 tersebut, apakah ada hal yang Anda ingat sempat terlupakan atau justru baru ditemukan kembali?
Hamaguchi: Saya pikir dengan bekerja di dalam seri ini dan berada begitu dekat dengan FF7 sebagai sebuah produk serta kekayaan intelektual, saya benar-benar menyadari banyak hal baru. Jika boleh jujur, pengalaman ini justru menumbuhkan rasa hormat yang mendalam terhadap tim kreator aslinya. Kalau dipikir-pikir kembali, mengingat era di mana game tersebut dibuat, informasi jauh lebih sulit didapatkan pada masa itu. Zaman sekarang, kita sudah memiliki internet dan media sosial. Dulu, orang-orang harus mencari informasi dari buku dan koran. Jadi, memikirkan bahwa game sehebat itu dibuat pada masa lampau terasa sangat luar biasa.
Saya sangat terkesan dengan betapa jauhnya FF7 melampaui masanya di masa lalu. Jika Anda memikirkan beberapa tema yang diusung oleh game tersebut dan bagaimana tema-tema itu tetap aktual serta relevan hingga hari ini—seperti konflik perebutan sumber daya alam, keberagaman karakter, dan lain-lain—sangat mengagumkan mengetahui bahwa mereka mampu memikirkan tema-tema tersebut sejak 35 tahun yang lalu. Hal ini memberikan saya rasa hormat yang sangat besar kepada tim aslinya.
Saya pikir itulah salah satu alasan utama mengapa FF7, hingga hari ini, masih terus dicintai dan memiliki basis penggemar yang begitu kuat serta penuh semangat setelah sekian lama. Tentu saja, hal ini membawa tanggung jawab dan tekanan yang sangat besar bagi saya, tetapi bukan berarti saya tidak menginginkannya. Saya benci bebannya, namun saya juga merasa senang bisa memikulnya. Saya sangat bangga bisa memegang kendali atas proyek ini dan menjadi sosok yang menghadirkan kembali mahakarya ini kepada para gamer di era modern.
Press: Apakah Anda masih bisa memainkan FF7 dan melihat game tersebut sebagai seorang pemain biasa alih-alih sebagai anggota tim pengembang?
Hamaguchi: Pertama-tama, saya ingin mengatakan bahwa di antara para kreator dan sutradara game, saya mungkin adalah salah satu gelintir orang yang selalu berusaha melihat berbagai hal dari perspektif pemain kapan pun saya bisa. Saya rasa ketika Anda sedang membuat game apa pun, anggaplah Anda memiliki 100 orang di dalam tim, Anda tidak akan pernah bisa menyenangkan semuanya. Akan selalu ada seseorang yang tidak menyukai apa yang Anda ciptakan. Karena itulah saya selalu berusaha memikirkan, “Bagaimana cara saya membuat sesuatu yang bisa membuat sebanyak mungkin orang merasa bahagia?”
Saya adalah tipe sutradara yang suka memainkan ulang game garapan saya berkali-kali. Namun, ketika Anda melakukan itu, bagaimana cara Anda memahami apa yang disukai oleh berbagai jenis pemain yang berbeda? Sebagai satu individu dengan satu set selera dan preferensi pribadi, Anda biasanya akan melihat segala sesuatunya dari sudut pandang Anda sendiri.
Oleh karena itu, setiap kali saya bermain, saya selalu menetapkan sebuah pola pikir tertentu di dalam kepala saya mengenai perspektif dan tipe pemain seperti apa yang sedang saya bayangkan saat menikmati game ini. Sebagai contoh, saya akan melakukan satu sesi permainan dengan memposisikan diri sebagai penggemar game aksi garis keras, sehingga saya mendekatinya dengan memikirkan bagaimana cara mengeksekusi kombo paling keren dan menghasilkan damage terbesar. Setelah itu, pada kesempatan berikutnya, saya akan melihatnya dari perspektif yang sama sekali berbeda, misalnya sebagai seseorang yang sangat menggemari cerita alih-alih elemen aksinya. Bagaimana cara orang tersebut melihat game ini? Cara ini memungkinkan saya mendapatkan lebih banyak sudut pandang yang beragam.
Press: Bisakah Anda membagikan sedikit wawasan mengenai performa finansial FF7 Remake dan Rebirth di konsol Nintendo Switch? Apakah Anda puas dengan angka penjualannya sejauh ini? Dan apakah Anda turut berperan dalam keputusan untuk memboyong trilogi FF7 Remake ke Switch?
Hamaguchi: Pertama, saya harus akui bahwa saya memiliki hubungan emosional yang kuat dengan Nintendo dan perangkat keras mereka, khususnya lini Switch. FF7 di konsol PS1 dulunya merupakan game bernomor pertama dari seri Final Fantasy yang menjauh dari konsol Nintendo. Jadi, rasanya seperti sudah takdir bahwa trilogi remake ini akhirnya membawa kembali FF7 ke platform Nintendo. Saya sangat tertarik untuk melihat apa pendapat para penggemar Nintendo—yang sempat terputus dari seri ini akibat kepindahannya ke PlayStation—tentang kehadiran game ini.
Ketika Nintendo sedang mengembangkan Switch 2, mereka sempat memperlihatkan presentasi mengenai perangkat keras baru tersebut kepada saya. Itu adalah hal yang lumrah! Bukan berarti saya merasa spesial—Nintendo menunjukkan konsol baru ini kepada banyak orang, bukan cuma saya seorang (tertawa). Begitu kami menerima presentasi tersebut, hal itu langsung memicu pemikiran saya tentang potensi tenaga sistemnya, dan pada titik itu saya merasa bahwa dengan spesifikasi tersebut, meskipun akan menjadi sebuah tantangan besar, memboyong seri FF7 Remake ke konsol Nintendo adalah sesuatu yang sangat mungkin diwujudkan.
Dari sudut pandang bisnis, keputusan untuk merambah Switch 2 pada akhirnya membuahkan hasil yang sangat manis. Ketika kami mengumumkan Revelation di Summer Game Fest, pengumuman tersebut disambut dengan antusiasme yang luar biasa dan memberikan dampak positif yang besar terhadap penjualan dua game pertamanya. Di saat yang bersamaan, saya juga merasa sangat senang melihat sambutan hangat yang diberikan oleh komunitas gamer di Tiongkok. Secara keseluruhan, ini adalah keputusan bisnis yang sangat tepat karena berbagai alasan.
Game Rant: Saya berani bilang bahwa Cloud beserta kawan-kawan, dan FF7 secara keseluruhan, mungkin merupakan game Final Fantasy paling ikonik yang pernah ada. Menurut Anda, apa yang membuatnya begitu spesial dan mengapa game ini begitu membekas di hati banyak orang?
Hamaguchi: Jika saya bisa merumuskan dengan tepat apa alasan utama mengapa karakter-karakter ini begitu dicintai, maka siapa pun di luar sana pasti bisa membuat game sukses dengan menggunakan mereka—sungguh sulit untuk menjelaskannya secara persis!
Kehadiran karakter yang kuat, cerita yang memikat, serta pengalaman bermain yang sangat menghibur tentu memegang peranan penting. Anda bisa melihat contoh serupa pada waralaba seperti Star Wars, tetapi ya, sebuah karya juga harus menawarkan pengalaman baru dan menyajikan sesuatu yang belum pernah dilihat orang sebelumnya. Saya rasa lompatan teknologi perangkat keras yang membawa FF7 masuk ke dunia 3D untuk pertama kalinya di konsol PlayStation lah yang membantu mengangkat seri ini ke dimensi baru yang revolusioner. Peningkatan visual tersebut, jika dipadukan dengan narasi dan jajaran karakternya, benar-benar membuat FF7 bersinar terang.
Press: Seberapa pentingkah bagi staf pengembang untuk tetap bertahan dalam berbagai proyek jangka panjang? Apakah menurut Anda ini adalah masa depan bagi industri game AAA?
Hamaguchi: Pengembangan game AAA adalah proses yang sangat rumit, dan tingkat kesulitannya kian meningkat dari waktu ke waktu. Salah satu kendala peliknya adalah volume data masif yang harus dibagikan di antara begitu banyak orang serta bagaimana mereka berkolaborasi secara terpadu. Anda membutuhkan struktur tim yang solid serta komunikasi yang efektif guna memastikan semuanya berjalan lancar tanpa ada sekat pembatas antardivisi. Setiap anggota tim harus benar-benar akrab dengan alur kerjanya dan memiliki jam terbang yang memadai. Konsistensi tingkat tinggi seperti inilah yang saya yakini akan menjadi fondasi esensial bagi pengembangan game AAA di masa depan.
Press: Sudah lebih dari sepuluh tahun sejak proyek FF7 Remake pertama kali diumumkan. Bagaimana rasanya menjadi orang yang menutup lembaran trilogi ini? Adakah pelajaran berharga yang Anda petik selama kurun waktu tersebut?
Hamaguchi: Sewaktu kecil dulu, saya memainkan FF7 sebagai seorang penggemar berat. Game tersebut sangat penting bagi hidup saya, dan status itu tidak pernah berubah hingga detik ini. Saya rasa sayalah penggemar nomor satu yang paling ingin melihat seri ini diselesaikan sampai tuntas. Namun, saya kini merasa sangat percaya diri bahwa kami telah menciptakan fondasi yang amat baik menjelang peluncuran Revelation. Game ini akan memenuhi ekspektasi para penggemar dan menyajikan babak penutup yang selayaknya mereka dapatkan. Saya sangat menantikan hari itu tiba agar saya bisa segera menyaksikan reaksi dari para pemain.
Game Rant: Apakah Anda memiliki susunan anggota party favorit untuk digunakan dalam FF7 Revelation?








