Sejak pertama kali diperkenalkan, mekanisme dilatasi waktu atau time dilation telah menjadi salah satu elemen paling menonjol yang membedakan Exodus dari kebanyakan game RPG fiksi ilmiah lainnya. Konsep utamanya adalah ketika sang karakter utama, Jun Aslan, meninggalkan rumah untuk menjalankan misi tertentu, perjalanan yang terasa singkat baginya bisa memakan waktu hingga bertahun-tahun bagi orang-orang yang ia tinggalkan. Saat ia kembali, orang-orang terdekatnya mungkin telah menua, dinamika hubungan telah berubah, dan berbagai masalah yang ditinggalkannya bisa jadi semakin memburuk tanpa kehadirannya. Fitur ini memegang peran krusial dalam bagaimana Exodus merancang sistem pilihan dan konsekuensi, meski pada kenyataannya mekanisme tersebut tidak selalu dirancang seperti bentuk akhirnya saat ini.
Dalam sebuah perbincangan dengan Game Director Exodus, Chris King, terungkap bahwa Archetype Entertainment sempat mempertimbangkan untuk memberikan kontrol yang jauh lebih besar kepada pemain terkait dilatasi waktu. Tim pengembang bahkan sempat mendiskusikan penerapan sistem kalender yang harus dikelola oleh pemain selama permainan berlangsung. Kendati demikian, pada akhirnya tim memutuskan bahwa dilatasi waktu akan berdampak jauh lebih efektif jika pemain tidak memiliki kendali penuh atas mekanisme tersebut.
Exodus Nyaris Menerapkan Sistem Kontrol Waktu untuk Pemain
Salah satu pertanyaan terbesar seputar fitur ini adalah apakah pemain nantinya dapat sengaja mempercepat waktu. Mengingat sudah banyak game yang memasukkan mekanisme pengelolaan waktu sebagai bagian dari strategi, memajukan jam tentu terasa masuk akal jika pemain ingin segera melihat hasil dari suatu peristiwa di kampung halaman. Menurut King, ide serupa sempat dibahas oleh tim pengembang pada tahap awal, namun gagasan tersebut dinilai terlalu luas dan melenceng dari visi utama mereka mengenai dilatasi waktu:
Kami sempat berdebat tentang apa yang harus dilakukan dengan dilatasi waktu, seperti apakah itu harus dijadikan mekanik pemain. Pada satu titik, kami bahkan membahas ide seperti sistem kalender di mana pemain harus terus mengurusinya secara detail. Namun pada akhirnya, kami memilih untuk menghadirkan momen-momen khusus dalam game yang sifatnya sangat masif dan menonjol ketika hal itu terjadi.
Keputusan tersebut dinilai tepat karena memberikan kebebasan penuh kepada pemain justru berisiko menghilangkan daya tarik utama dari konsep itu sendiri. Jika pemain dapat terus-menerus memantau kalender dan menentukan kapan tahun-tahun berlalu, dilatasi waktu tidak lagi terasa sebagai peristiwa tak terhindarkan yang menimpa karakter, melainkan sekadar alat yang bisa dimanipulasi. Akibatnya, bobot dari konsekuensi besar yang diusung game ini akan terasa berkurang dan menjadi terlalu biasa.
Sebaliknya, Exodus memperlakukan momen-momen ini sebagai sebuah peristiwa penting. King menegaskan bahwa keberangkatan untuk menjalankan misi Exodus dirancang seperti melintasi batas yang tidak bisa diurungkan kembali:
Ya, itu memang bagian dari tujuannya. Keberangkatan ini terasa seperti sebuah peristiwa besar ketika Anda menjalani misi Exodus secara spesifik, di mana Anda harus benar-benar bersiap menghadapinya. Ini dimaksudkan sebagai momen yang sangat krusial.
Persiapan tersebut menjadi sangat penting karena dunia di kampung halaman tidak sekadar berhenti dan menunggu kepulangan Jun begitu saja. King menjelaskan bahwa beberapa misi sampingan yang tersedia sebelum keberangkatan bisa jadi sudah tidak ada saat pemain kembali, sebab orang yang membutuhkan bantuan telah melanjutkan hidup atau berpindah tempat. Game ini memang akan memberikan pengingat sebelum pemain pergi, tetapi setelah keputusan diambil, pemain harus siap menanggung segala konsekuensi yang terjadi selama mereka absen.
Exodus Menghindari Eksploitasi pada Mekanisme Utamanya
Semakin jauh penjelasan diberikan, semakin masuk akal alasan Archetype meninggalkan sistem kalender. Exodus tidak ingin mekanisme dilatasi waktu ini direduksi menjadi sesuatu yang bisa dieksploitasi oleh pemain demi keuntungan pribadi. Sebaliknya, game ini ingin pemain merasakan sedikit rasa khawatir terhadap waktu yang hilang. Walaupun pemain dapat menentukan persiapan apa saja yang ingin diselesaikan sebelum pergi, mereka tidak memiliki kuasa untuk mengatur secara presisi bagaimana waktu berlalu demi mendapatkan hasil akhir yang diinginkan:
Ceritanya akan mengalir hingga ke titik di mana Anda harus berangkat. Mungkin ada beberapa hal yang bisa Anda pilih untuk diselesaikan atau dilewatkan sebelum pergi, tetapi Anda tidak akan bisa mencurangi sistem atau membuat perubahan waktu menjadi fleksibel demi keuntungan sendiri.
Pendekatan ini membuat dilatasi waktu berfungsi sebagai pengali (multiplier) yang memperkuat elemen pilihan dan konsekuensi dalam RPG. Pemain membuat keputusan, berangkat menjalankan misi Exodus, lalu kembali bertahun-tahun kemudian untuk menyaksikan dampak dari keputusan tersebut. Perubahan usia pada karakter lain serta transformasi dunia secara keseluruhan memastikan bahwa keputusan kecil di masa lalu bisa tampak sangat berbeda di masa depan.
Jika pemain diberikan kendali penuh, besar kemungkinan mereka akan mencari cara paling efisien untuk memanfaatkannya, seperti menyelesaikan seluruh tugas yang ada sebelum menekan tombol untuk memajukan waktu. Dengan mengikat dilatasi waktu pada peristiwa cerita yang masif, game memaksa pemain untuk menerima kenyataan bahwa mereka harus pergi meski masih ada hal yang belum sempat diselesaikan.
Pembatasan kontrol ini justru menjadi kunci keberhasilan dari ambisi mekanik dilatasi waktu di Exodus. Perjalanan ini tidak terasa seperti sekadar menaikkan tanggal pada kalender setelah tugas selesai, melainkan sebuah pengorbanan nyata di mana pemain meninggalkan dunia mereka dengan ketidakpastian apakah dunia tersebut masih akan sama saat mereka kembali.



- Released
-
April 7, 2027
- Developer(s)
-
Archetype Entertainment
- Publisher(s)
-
Wizards of the Coast
- Number of Players
-
Single-player
- Steam Deck Compatibility
-
Unknown














