Dalam rangka merayakan hari jadi Studio MAPPA yang ke-15, Manabu Otsuka selaku CEO dan presiden studio, bersama Kaori Makita yang merupakan sutradara animasi untuk judul-judul populer seperti Hell’s Paradise dan Kakegurui Twin, menghadiri konvensi AnimagiC di Jerman.
Di sela-sela rangkaian acara yang padat—termasuk penayangan Chainsaw Man – The Movie: Reze Arc dan sesi panel eksklusif bersama para penggemar untuk mengenang perjalanan studio—Otsuka dan Makita meluangkan waktu untuk berdiskusi mengenai industri anime, perkembangan studio, serta cara mereka menjangkau penonton global.
Sebagian dari wawancara ini telah disunting demi ringkasannya dan kejelasan makna. Sesi tanya jawab ini dilaksanakan dengan bantuan seorang penerjemah.
Q: Pertama-tama, selamat atas hari jadi MAPPA yang ke-15. Jika menoleh ke belakang, momen manakah yang kalian anggap sebagai titik balik sejati dalam sejarah studio ini?
Otsuka-san: Perjalanan kami dipenuhi oleh begitu banyak titik balik sehingga sulit untuk menunjuk pada satu momen saja. Tahun 2014 tentu menjadi salah satu titik penting berkat Terror in Resonance, di mana kami memproduksi cukup banyak karya saat itu. Kemudian pada tahun 2016, hadir kesuksesan besar Yuri!!! on Ice yang juga menjadi tonggak penting bagi kami.
Setelah itu, menyusul pula berbagai judul besar yang sangat berarti bagi kami, seperti Jujutsu Kaisen dan Chainsaw Man. Kami telah menelurkan begitu banyak karya, sehingga sejarah kami tidak bisa disederhanakan ke dalam satu titik balik tunggal.
Q: Kami penasaran dari sisi produksi: tahapan mana dalam proses pembuatan anime yang menurut kalian paling sulit dipahami oleh orang luar?
Otsuka-san: Hal ini telah berubah secara drastis. Pada masa awal pendirian studio, jangka waktu dari tahap perencanaan hingga penayangan di televisi mungkin hanya sekitar dua tahun. Saat itu anggaran kami lebih kecil dengan cara kerja yang sangat berbeda. Sejak saat itu, durasi produksi berkembang jauh lebih lama; kini, standar pembuatan memakan waktu setidaknya tiga tahun. Proyek besar saat ini bahkan membutuhkan anggaran yang jauh berbeda, dan untuk judul-judul utama, waktu lima tahun atau lebih sejak tahap perencanaan bukanlah hal yang asing lagi.
Q: Otsuka-san, Anda pernah memimpin produksi Yuri!!! on Ice dan Banana Fish. Apakah ada hal dari proses produksi langsung yang Anda rindukan?
Otsuka-san: Ya, semenjak saya beralih ke ranah manajemen perusahaan, ruang untuk mendedikasikan diri pada satu karya tunggal menjadi jauh lebih sempit. Mencurahkan waktu dan sumber daya saya secara penuh pada satu judul seperti dulu, lalu menyajikannya kepada penonton, terkadang membuat saya merindukannya. Ketika mengenangnya sekarang, masa-masa itu terasa sangat menyenangkan.
Q: Pertanyaan serupa untuk Makita-san: Adakah hal dari pekerjaan produksi di masa lalu yang Anda rindukan?
Makita-san: Perasaannya kurang lebih sama. Pada awal karier saya di MAPPA, saya terlibat dalam judul-judul seperti Terror in Resonance dan Punch Line. Saya bekerja di bidang produksi dan perencanaan sebagai staf pengatur produksi di bawah arahan banyak sutradara yang berbeda. Posisi tersebut membuat Anda mengikuti setiap tahap karya langsung di sisi sutradara, sekaligus melihat bagaimana cara mereka berpikir dan bekerja.
Terutama sekarang setelah saya menjadi seorang sutradara, saya tentu ingin merasakan pengalaman itu sekali lagi: mengamati dari dekat bagaimana para sutradara menghidupkan karya mereka. Wawasan tersebut sangat berharga. Namun, karena saya kini sudah menjadi sutradara sendiri, hal itu tentu tidak lagi memungkinkan [tertawa].
Q: Banyak studio dikenal berfokus pada genre tertentu, sementara MAPPA menggarap berbagai macam tema mulai dari anime olahraga, cerita berlatar sejarah, hingga komedi. Apa hal terpenting bagi kalian saat merencanakan proyek baru?
Otsuka-san: Ada dua sisi yang kami perhatikan. Pertama dari sisi penonton: sebagai pembuat, kami tidak ingin memaksakan preferensi pribadi kepada penonton. Kami tidak menyasar satu kelompok saja, melainkan ingin berbagai kalangan dari latar belakang dan generasi yang berbeda dapat menikmati karya MAPPA. Agar hal itu tercapai, kami harus tetap fleksibel dalam memilih judul.
Kedua dari sisi kreator: kami tidak ingin memaksakan gaya tertentu dengan mengatakan bahwa MAPPA harus memproduksi karya dengan gaya tertentu saja. Kami ingin setiap individu dapat memaksimalkan kreativitas mereka, dan sebagai perusahaan, kami ingin menyediakan ruang bagi mereka untuk berkembang bersama.
Q: Melalui Chainsaw Man, MAPPA mengubah pendekatan pembiayaan tradisional dan mengambil tanggung jawab penuh atas hasilnya. Apa pelajaran yang didapat dari eksperimen tersebut?
Otsuka-san: Masa depan produksi anime—meskipun menyebutnya demikian terdengar agak muluk [tertawa]—selalu berkaitan dengan penciptaan dan distribusi. Kedua aspek ini sangat penting. Melalui pendekatan konvensional, tugas studio pada umumnya sebatas pada ranah kreatif, sementara distribusi diserahkan kepada komite produksi. Upaya yang kami mulai lewat Chainsaw Man berarti kami memproduksinya sendiri sekaligus mendistribusikannya langsung kepada para penonton.
Segala hal yang diperjuangkan oleh para kreator selama proses produksi dapat kami jaga dan sampaikan secara utuh saat mendistribusikannya. Upaya ini memang merupakan tantangan besar, tetapi kami memetik banyak pelajaran berharga darinya.
Q: Langkah konkrit apa yang diambil MAPPA untuk memastikan animator muda dapat membangun karier jangka panjang di studio ini?
Otsuka-san: Pola kerja kami berjalan secara berkesinambungan: setelah satu judul selesai, proyek berikutnya langsung berjalan. Di satu sisi hal ini sangat baik, namun di sisi lain rutinitas dapat tercipta dengan cepat. Saya rasa itu bukanlah pendekatan terbaik untuk keberlanjutan jangka panjang. Oleh karena itu, pertanyaannya adalah bagaimana kami dapat melakukannya dengan cara yang lebih berkelanjutan.
Makita-san sendiri memulai debut penyutradaraannya di akhir usia dua puluhan. Saya percaya ada banyak kisah hebat yang lahir justru karena anak-anak muda di usia tersebut memiliki ekspresi unik yang hanya bisa mereka sampaikan. Sebagai perusahaan, kami sangat menghargai hal itu dan memberikan ruang bagi mereka untuk aktif serta berkreativitas.
Q: Apa alasan di balik desentralisasi produksi ke studio di luar Tokyo, dan bagaimana hal tersebut mengubah dinamika perusahaan?
Otsuka-san: Di industri animasi, hampir semua hal terpusat di Tokyo; jika ingin bekerja di bidang ini, seseorang pada dasarnya harus merantau ke Tokyo. Saya dan Makita-san sama-sama berasal dari Shizuoka dan pergi ke Tokyo, dan hanya karena itulah kami bisa bertemu.
Itulah situasi yang ingin kami atasi bagi anak-anak muda di daerah lain yang memiliki bakat besar tetapi terhalang untuk pindah ke Tokyo. Oleh karena itu, kami mendirikan studio di Tohoku untuk merangkul mereka. Di Osaka, di mana industri game berkembang pesat, kami juga ingin memberi kesempatan kepada para talenta muda di sana. Perluasan wilayah ini tentu membawa tantangan tersendiri terutama dalam hal administrasi, namun ini adalah tantangan yang kami hadapi dengan antusias.
Q: Kini setelah anime menjadi media global, apakah penonton internasional memengaruhi pemilihan proyek atau cara pembuatannya?
Otsuka-san: Penonton internasional tentu memberikan pengaruh yang besar. Namun, kami selalu berhati-hati agar tidak terlalu terpengaruh hingga menghilangkan daya tarik khas yang dimiliki oleh anime Jepang. Kami menyaring dengan saksama apa yang bisa dipelajari dari pasar internasional tanpa melupakan jati diri kami.
Makita-san: Dari sudut pandang kreator, saat sedang memproduksi sebuah karya, kewarganegaraan penonton sebenarnya menjadi hal yang sekunder. Fokus utama kami adalah mewujudkan materi sumber sebaik mungkin agar para penggemar dapat menikmati dan mencintai karya tersebut. Alasan mengapa anime diterima di seluruh dunia saat ini adalah karena para penggemar di berbagai negara menikmati karya yang sama dengan apresiasi yang tinggi.
Q: Bagaimana pandangan Anda mengenai penggunaan alat digital baru seperti AI dalam produksi anime? Di mana batas tegas yang kalian tetapkan?
Otsuka-san: Baik itu perangkat digital, 3D, atau pun AI, semuanya pada akhirnya hanyalah alat. Kualitas yang mampu menyentuh emosi manusia hanya bisa diciptakan oleh manusia itu sendiri. Pertanyaannya adalah alat apa yang digunakan dan sejauh mana penggunaannya. Alat-alat tersebut maksimal hanya berfungsi untuk mengefektifkan alur kerja, sementara proses kreatif harus tetap berasal dari manusia.
Q: Detail apa yang menandakan bagi Anda secara pribadi bahwa tim telah melakukan pekerjaan dengan sangat baik pada sebuah produksi MAPPA?
Otsuka-san: Saya biasanya menyadarinya setelah karya tersebut selesai dan melihat suasana hati tim di pesta perayaan penutupan proyek. Dari atmosfer perayaan tersebut, saya bisa merasakan bahwa mereka telah mengerahkan kemampuan terbaiknya.
Makita-san: Dari sudut pandang kreatif, momen itu terlihat saat pemeriksaan hasil kerja: ketika gambar, tata letak, dan akting berpadu secara pas pada waktu yang tepat. Selain adegan aksi yang memukau, adegan sehari-hari yang tampak sederhana justru sangat sulit untuk dieksekusi dengan baik. Ketika adegan sehari-hari tersebut berhasil digambarkan secara efektif, kami merasa bangga atas pencapaian tersebut.
Q: Apakah studio berkonsultasi dengan ahli ketika menggarap genre tertentu yang membutuhkan pengetahuan mendalam seperti anime olahraga atau latar sejarah?
Otsuka-san: Di era sekarang, banyak orang di media sosial yang meneliti setiap detail secara saksama. Demi menghindari kesalahan fatal, kami secara aktif meminta pengawasan dari para ahli. Kendati demikian, kesalahan kecil terkadang tetap bisa terjadi karena proses ini dikerjakan oleh manusia.
Makita-san: Saya sangat setuju. Dalam produksi Terror in Resonance, misalnya, kami bekerja sama dengan ahli arsitektur dan berkonsultasi dengan petugas kepolisian. Namun, karena anime adalah kerja kolektif yang melibatkan banyak animator, kesempurnaan mutlak pada setiap detail kecil terkadang sulit tercapai sepenuhnya.
Q: Setelah menghadiri AnimagiC dan bertemu dengan para penggemar di Eropa, apakah pandangan Anda terhadap komunitas penggemar di sini mengalami perubahan?
Otsuka-san: Para penggemar di sini memiliki pemahaman yang sangat mendalam tentang cerita serta kecintaan yang besar terhadap karya-karya tersebut. Kesopanan dan rasa hormat yang mereka tunjukkan terasa sangat mirip dengan penggemar di Jepang, menciptakan suasana yang akrab.
Makita-san: Ini adalah kunjungan pertama saya ke Eropa. Apa yang paling membuat saya terkesan adalah rasa hormat dan etika yang ditunjukkan oleh para pengunjung terhadap media ini dan para kreatornya. Pengalaman ini sungguh luar biasa bagi saya.
©Hajime Isayama, Kodansha/”ATTACK ON TITAN” The Final Season Production Committee
Kami mengucapkan terima kasih banyak kepada Otsuka-san dan Makita-san atas waktu yang diberikan untuk wawancara ini, serta keputusan mereka untuk merayakan hari jadi MAPPA bersama para penonton internasional di AnimagiC.
Bagi Anda yang memiliki kesempatan, jangan lewatkan pameran “MAPPA EXPO 15th Anniversary” yang akan diselenggarakan di Yurakucho Museum, Tokyo, mulai 16 September hingga 7 Desember 2026.








