Skala besar yang diusung oleh Exodus mungkin membuat banyak orang mengira game ini akan mengadopsi format dunia terbuka yang sangat luas. Sebagai sebuah RPG fiksi ilmiah yang berkisah tentang penjelajahan antarruang angkasa dan pertemuan dengan makhluk unik, game garapan Archetype Entertainment ini sekilas tampak seperti judul-judul open-world modern pada umumnya. Namun, alih-alih membebaskan pemain di peta raksasa tanpa batas, tim pengembang ternyata memilih pendekatan yang jauh lebih terfokus.
Berdasarkan pengalaman langsung menjajal misi di planet Khonsu dan perbincangan dengan Game Director Chris King, struktur misi dalam game ini ternyata cenderung linear. Kendati demikian, keseruan menjelajah tidak lantas hilang. Pemain tetap diberi kebebasan untuk menyimpang dari jalur utama guna menemukan berbagai rahasia tersembunyi. Menurut King, konsep ini dinamakan sebagai pendekatan “open linear” atau “wide linear”, yang menjadi inti dari perancangan sebagian besar misi di dalam game.
Exodus Mengusung Konsep Luas Tanpa Menjadi Open World Penuh
Meskipun misi di Khonsu memiliki jalur yang jelas untuk diikuti oleh pemain, bukan berarti pengalamannya terasa seperti berjalan di dalam koridor sempit yang membosankan. Ada banyak sudut tersembunyi yang bisa dieksplorasi untuk mengumpulkan sumber daya atau menemukan konten opsional. Salah satu momen paling berkesan dalam demo tersebut adalah ketika menemukan seekor makhluk berbentuk katak aneh di luar jalur utama yang menceritakan latar belakang hidupnya. Menemukan hal semacam ini secara tidak sengaja terasa jauh lebih memuaskan ketimbang sekadar mengikuti penanda objektif di peta.
Ketika membahas area perkotaan atau tempat tinggal yang lebih hidup seperti yang biasa ditemukan di Mass Effect, King menjelaskan bahwa struktur permainan ini memang dirancang secara sengaja untuk memisahkan misi petualangan dari area pusat komunitas:
Banyak misi jalur kami yang disebut sebagai “open linear” atau “wide linear”, di mana misinya bersifat linear, tetapi seringkali ada banyak sudut dan celah di luar jalur utama tempat Anda dapat melakukan sesuatu dan mengumpulkan hadiah. Setiap kali Anda selesai menjalankan misi, Anda akan kembali ke Persepolis, yang berfungsi sebagai hub RPG. Di sanalah tempat tinggal Anda, tempat Anda bisa menemui para rekan seperjuangan, dan area tersebut jauh lebih terbuka sehingga Anda bisa berkeliling dan menjelajah. Anda akan menemukan misi sampingan, pedagang, dan berbagai hal lain yang ingin dikunjungi untuk membeli perlengkapan baru.
Dengan kata lain, alih-alih menjejalkan seluruh elemen ke dalam satu peta raksasa yang sama, Exodus memisahkan misi cerita yang terstruktur dengan ruang hub sosial di Persepolis. Pendekatan ini membuat proses eksplorasi di luar jalur utama tetap terasa bermakna karena setiap sudut dirancang dengan penuh pertimbangan alih-alih sekadar menjadi hiasan kosong.
Exodus Tidak Ingin Menjadi Raksasa Hanya Demi Ukuran Semata
Keputusan Archetype Entertainment untuk tidak membuat game ini sepenuhnya open-world bukan diambil karena alasan keterbatasan teknis, melainkan bagian dari filosofi desain mereka. Di saat banyak game RPG masa kini berlomba-lomba memperluas dunia hingga mencakup jutaan planet demi durasi bermain yang sangat panjang, tim pengembang justru menghindari materi pengisi yang bersifat repetitif.
King menegaskan bahwa setiap elemen yang dimasukkan ke dalam game harus terasa penting dan digarap dengan penuh perhatian. Mereka menghindari tren industri yang menuntut game RPG berdurasi ratusan jam jika itu hanya diisi dengan misi berulang yang membosankan seperti mengambil barang atau melakukan tugas yang sama secara terus-menerus demi memperpanjang waktu bermain.
Segala sesuatu yang kami masukkan ke dalam game sangatlah disengaja, dan jika kami tidak dapat mengerjakannya secara mendalam untuk membuatnya menarik, kami lebih baik tidak melakukannya sekadar untuk mengisi durasi. Kami tidak ingin pemain hanya melakukan misi mengambil barang atau mengulang hal yang sama sepuluh kali hanya demi mengisi waktu.
Karakter katak unik yang ditemui dalam demo menjadi contoh nyata dari visi tersebut. Makhluk itu sepenuhnya opsional dan mudah terlewat, namun memiliki kepribadian serta dialog tersendiri. Sentuhan personal seperti inilah yang membuat pengalaman menjelajah terasa jauh lebih berkesan dibandingkan sekadar menemukan peti harta karun biasa.
Format yang lebih terfokus ini membuktikan bahwa sebuah game tidak selalu harus memiliki luas wilayah ratusan mil persegi untuk dianggap menarik. Selama perjalanan di luar jalur utama mampu memicu rasa penasaran pemain melalui konten yang bermakna, skala besar bukanlah satu-satunya penentu kualitas sebuah petualangan RPG.


- Released
- April 7, 2027
- Developer(s)
- Archetype Entertainment
- Publisher(s)
- Wizards of the Coast
- Number of Players
- Single-player
- Steam Deck Compatibility
- Unknown








