Serial anime Cyberpunk: Edgerunners (2022) hingga kini masih melekat di hati para penggemar maupun kritikus. Hanya dalam 10 episode, CD PROJEKT RED dan Studio Trigger berhasil menyajikan kisah orisinal yang memadukan elemen terbaik dari genre cyberpunk dengan romansa tragis yang menyentuh esensi kemanusiaan.
Empat tahun berselang, CD PROJEKT RED dan Studio Trigger tengah menggarap musim baru untuk Edgerunners. Kelanjutan ini akan mengambil latar di alam semesta Cyberpunk yang sama, menyusul akhir cerita dari musim pertamanya. Mereka bahkan telah memperkenalkan karakter baru perdana, sementara trailer perdananya dijadwalkan segera rilis.
Berkat antusiasme yang tinggi ini, kami berkesempatan mewawancarai penulis CD PROJEKT RED, Bartosz Sztybor, saat kunjungannya ke konvensi DoKomi di Jerman pada 30 Mei lalu. Sztybor sebelumnya bekerja sama dengan penulis skenario Studio Trigger, Yoshiki Usa dan Masahiko Otsuka, untuk musim pertama Edgerunners, serta menulis berbagai komik untuk waralaba ini, termasuk Cyberpunk: Edgerunners MADNESS.
Beberapa bulan usai penayangan musim pertamanya, kami sempat berdialog dengan Sztybor mengenai dunia Cyberpunk dan proses pengerjaan anime tersebut. Dalam sesi kali ini, kami membahas perjalanan karier Sztybor, berbagai inspirasi fiksi ilmiah, serta wawasan mendalam seputar musim pertama. Meskipun timnya tidak memperbolehkan adanya bocoran cerita, percakapan ini berlangsung sangat seru dan kami berharap dapat mengulanginya usai penayangan penutup musim kedua. Berikut adalah transkrip lengkap wawancaranya.
P: Bagaimana rasanya disambut dengan begitu meriah di DoKomi?
J: Rasanya selalu luar biasa, tetapi jujur saja, saya adalah tipe orang yang kurang bisa menikmati kebahagiaan secara berlebihan, jadi bagi saya semuanya terasa biasa saja [tertawa].
P: Jarang sekali ada seorang penulis skenario yang bisa begitu terkenal di kalangan komunitas.
J: Ya, itu sebenarnya hal disayangkan dalam budaya pop secara keseluruhan. Perhatian publik selalu tertuju pada sutradara, sementara penulis berada di balik layar. Hal yang membantu saya di sini adalah posisi saya yang mirip seperti seorang showrunner, sehingga sebagai penulis saya memiliki lebih banyak kebebasan untuk mewujudkan berbagai ide, dan itu sangat hebat.
Selain itu, saya merasa batas antara penulisan cerita dan aspek visual terlihat sangat jelas pada musim pertama Edgerunners. Orang-orang sudah mengenal karya-karya Studio Trigger sebelumnya dan melihat adanya peningkatan dari sisi narasi. Apalagi, gaya penceritaan tersebut sangat mencerminkan ciri khas CD PROJEKT RED.
Saya pikir itulah alasan mengapa orang-orang antusias untuk menemui para penulis, termasuk saya. Ini merupakan suatu kehormatan besar karena mereka melihat bahwa penulisan ceritanya memiliki keunikan tersendiri, yang tidak hanya menjadi karakteristik saya pribadi, tetapi juga identitas dari CD PROJEKT RED.
P: Apakah Anda memang sudah bercita-cita menjadi seorang penulis sejak kecil?
J: Selalu. Saya ingat ketika masih anak-anak, saya sempat mencoba menggambar. Setiap kali mencoba menggambar sosok manusia, hasilnya selalu mirip seperti kentang dengan garis-garis lidi, jadi saya memutuskan bahwa saya tidak berbakat dalam menggambar. Itulah alasan mengapa saya beralih ke jalur menulis. Saya bahkan sudah mulai menulis sebuah buku saat usai saya baru enam tahun, meski akhirnya hanya selesai satu halaman.
Ketika saya mengobrol dengan orang-orang seusia itu, banyak yang belum tahu apa yang ingin mereka lakukan. Kalau saya? Sejak umur enam atau tujuh tahun, saya sudah tahu pasti bahwa saya ingin menulis sesuatu. Ngomong-ngomong, saya memulai karier sebagai jurnalis, sebelum akhirnya beralih menulis berbagai konten kreatif.
P: Siapa penulis atau karya apa saja yang menjadi sumber inspirasi Anda?
J: Bukan soal figur penulis tertentu. Saya bisa bilang bahwa saya terinspirasi dari tontonan masa kecil saya. Saya menonton segala hal yang bisa saya saksikan. Saya ingat sering begadang hingga larut malam demi menonton film-film yang dibintangi Jean-Claude Van Damme atau Michael Dudikoff, seperti American Ninja. Di sisi lain, saya juga banyak menonton film-film bertema seni atau bernuansa Eropa.
Di satu sisi, saya terpengaruh oleh film-film berkualitas rendah atau budaya pop instan, namun di sisi lain saya juga menyukai karya-karya seni tinggi dengan adegan aksi yang bombastis. Terkadang, saya memadukannya dengan elemen budaya pop yang terkesan konyol, seperti film-film Steven Seagal.
Seperti yang saya katakan, ini bukan soal siapa penulisnya, melainkan lebih kepada ketertarikan pada genre-genre tertentu.
P: Apakah Anda memiliki judul anime favorit?
J: Anime favorit? Neon Genesis Evangelion, yang saya tonton beberapa tahun lalu. Bisa dibilang itu anime yang paling suram. Namun, saya juga menyukai karya-karya klasik bertema cyberpunk seperti Ghost in the Shell dan Akira, serta judul lain seperti Captain Tsubasa hingga film-film produksi Studio Ghibli.
Semasa saya kecil di Polandia, pilihan saluran televisi sangat terbatas. Namun, kami memiliki satu stasiun TV bernama ‘Polonia 1’ yang berasal dari Italia. Entah bagaimana caranya, mereka menayangkan banyak anime yang telah disulihsu suara ke dalam bahasa Italia. Selama bertahun-tahun, saya menonton anime dengan nama-nama karakter versi Italia. Favorit saya adalah Tiger Mask, dan hingga hari ini saya masih mengingat judul aslinya dalam bahasa Italia, yaitu L’Uomo Tigre.
P: Menurut Anda, apakah kita saat ini hidup di tengah masyarakat yang distopia?
J: Orang-orang di Amerika Serikat sudah pasti hidup dalam masyarakat yang distopia [tertawa]. Kalau di Polandia, saya rasa kita masih punya waktu sebelum mencapai titik tersebut.
P: Anda telah bekerja sama dengan para ilustrator dari berbagai belahan dunia untuk buku komik Cyberpunk 2077. Apakah sulit pada awalnya untuk mengatasi hambatan bahasa atau perbedaan budaya?
J: Tentu saja kami semua berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris. Dan menurut saya, tidak ada jurang pemisah budaya yang terlalu besar. Cara kerja saya bertolak belakang dengan model ‘bekerja berdasarkan pesanan’ di mana Anda mengirimkan naskah lalu hanya menunggu hasilnya jadi. Saya ingin mengenal para seniman yang bekerja bersama saya. Sebelum mulai memproduksi karya, kami banyak berdiskusi, baik melalui Instagram maupun email. Saling mengenal membuat batasan tersebut terasa semakin tipis.
Ketika saya berkolaborasi dengan seseorang, saya harus mengenal pribadi mereka terlebih dahulu. Setelah itu, ketika mulai menulis, saya merasa terinspirasi oleh siapa mereka dan karakteristik gaya seninya. Saya membiarkan diri saya terinspirasi oleh mereka agar naskah yang tercipta benar-benar cocok dan pas untuk orang tersebut. Itulah kendalanya jika kolaborasi itu batal: naskah tersebut akhirnya tidak akan terpakai karena saya tidak bisa memberikan naskah itu kepada orang lain.
Hambatan kultural terbesar justru saya rasakan saat bekerja sama dengan Studio Trigger. Ada banyak perbedaan mendasar antara mentalitas orang Polandia dan Jepang. Cara pandang kami dalam memahami sesuatu serta referensi budaya yang dimiliki sangatlah berbeda. Namun, saat bekerja dengan seniman asal Portugal, Italia, atau Amerika, tidak pernah ada kendala yang terlalu besar.
P: Menarik rasanya melihat bagaimana video game Cyberpunk diadaptasi dari permainan papan (tabletop game) yang pada gilirannya terinspirasi dari fiksi ilmiah era 80-an. Menurut Anda, mengapa estetika dan tema-tema cyberpunk dari era 70-an dan 80-an masih begitu relevan bagi penonton masa kini?
J: Di masa lalu, tema tersebut populer karena orang-orang merasa takut akan masa depan. Sekarang, masa depan itu telah menjadi kenyataan kita saat ini. Genre cyberpunk lebih mencerminkan realitas yang kita jalani sekarang ketimbang sekadar bayangan tentang apa yang akan terjadi nanti. Saya pikir itu jauh lebih menakutkan dibandingkan era 80-an dulu. Saat menonton Blade Runner atau Ghost in the Shell, kita berpikir, “baiklah, hal semacam ini bisa terjadi jika kita membuat keputusan yang salah.” Dan kini, kita telah mengambil semua keputusan yang salah tersebut.
Ketika memainkan Cyberpunk 2077 atau menyaksikan Edgerunners, kesan awal yang muncul adalah, “oh, ini kan fiksi ilmiah, latarnya tahun 2077 jadi kita masih punya waktu.” Namun saat Anda menikmati anime atau gamenya, Anda akan menyadari bahwa situasinya sangat mirip dengan realitas kita sekarang. Dampak yang dirasakan bahkan menjadi jauh lebih kuat.
P: Apakah Anda familier dengan novel Neuromancer (1984) karya William Gibson? Apakah karya tersebut menjadi inspirasi untuk Edgerunners?
J: Ya. Saya membaca Neuromancer ketika masih duduk di bangku awal sekolah menengah, tetapi saya tidak membaca ulang buku tersebut sebelum menggarap Edgerunners.
P: Menariknya, novel tersebut belum pernah mendapatkan adaptasi yang layak di layar lebar. Apakah menurut Anda waralaba Cyberpunk bisa dianggap sebagai penerus spiritual dari Neuromancer?
J: Sebenarnya, serial televisi Neuromancer akan segera dirilis yang diproduksi oleh Apple TV. Waralaba Cyberpunk memiliki banyak perbedaan jika dibandingkan dengan Neuromancer maupun Blade Runner; ada banyak elemen yang membuatnya berdiri sendiri. Kendati demikian, saya rasa semua karya bertema cyberpunk memiliki kemiripan di beberapa sisi.
Kembali ke pertanyaan sebelumnya, saat menulis naskah Edgerunners, saya juga menonton ulang Blade Runner, Akira, dan Ghost in the Shell. Sangat menarik melihat bagaimana karya-karya tersebut sangat mirip di satu sisi, namun di saat yang sama memiliki perbedaan yang mendetail.
P: Menurut Anda, mengapa Jepang sering kali dikaitkan dengan berbagai karya awal bergenre cyberpunk?
J: Semua ini tentang teknologi. Pada tahun 80-an, terjadi persaingan “teknologis” antara Jepang dan Amerika Serikat. Budaya pop Jepang sendiri memang sudah bernuansa cyberpunk sejak awal, penuh dengan elemen teknologi dan robot. Sangat wajar dan organik jika Jepang menjadi bagian tak terpisahkan dari cyberpunk.
Saat ini, cerita-cerita cyberpunk baru mulai beralih melirik Tiongkok, yang kini menjelma sebagai kiblat teknologi baru; genrenya pun perlahan mulai bergeser. Namun secara kultural, Jepang dan Amerika Serikat tetaplah “negara-negara cyberpunk” yang memiliki kota-kota megah bernuansa teknokratis.
P: Apa yang melatarbelakangi keputusan CD PROJEKT RED untuk bekerja sama dengan Studio Trigger? Apakah semata-mata karena portofolio anime fiksi ilmiah mereka sebelumnya?
J: Ada dua alasan utama. Pertama, gaya visual mereka sangat cocok dengan dunia Cyberpunk. Kami tahu bahwa jalan cerita yang kami tawarkan akan sangat mencirikan gaya CD PROJEKT RED—yang berarti ceritanya akan bernuansa suram, tragis, mendalam, serta memiliki banyak nuansa moral abu-abu. Untuk mengimbanginya, kami membutuhkan pasangan yang memiliki kekuatan visual yang memukau dan unik.
Saya juga menilai bahwa Cyberpunk 2077 adalah karya cyberpunk pertama yang tampil begitu berwarna dan cerah. Studio Trigger beserta palet warna khas mereka sangat mendukung konsep tersebut. Meskipun kami bisa saja bekerja sama dengan studio hebat lainnya seperti Production I.G., Studio Trigger memiliki kecerahan visual serta nuansa “kegembiraan” tersendiri yang menciptakan kontras luar biasa dengan kisah yang penuh kesedihan.
Alasan kedua berkaitan dengan etos kerja Studio Trigger. Mereka bukanlah studio besar yang memproduksi sepuluh judul anime setiap tahunnya. Mereka lebih memilih untuk fokus pada proyek-proyek unik setiap dua atau tiga tahun sekali, sehingga mereka mencurahkan seluruh tenaga dan totalitas pada proyek yang sedang dikerjakan. Komitmen mereka terhadap karya yang dibuat sangat tinggi.
Kami sadar bahwa mereka juga akan menjadi mitra yang sulit diajak bekerja sama karena ego mereka yang besar, sama seperti kami. Kami tahu hal itu menyimpan risiko yang bisa berujung pada bencana besar atau justru menghasilkan sesuatu yang luar biasa. Untungnya, yang terjadi adalah kemungkinan kedua.
P: Dalam pengerjaan Edgerunners, Anda bekerja berdampingan dengan penulis skenario ternama Studio Trigger, Yoshiki Usa dan Masahiko Otsuka. Bagaimana pengalaman Anda bekerja bersama mereka?
J: Proses pengerjaan Musim 1 terbilang sulit karena situasinya bertepatan dengan masa pandemi. Rencana awalnya adalah saya akan terbang ke Jepang selama beberapa minggu untuk bekerja langsung di sana. Namun karena hal itu tidak memungkinkan, kami akhirnya harus menjalani panggilan konferensi video tanpa henti setiap hari melalui bantuan penerjemah tim, yang membuat percakapan terasa sangat panjang.
Alur kerjanya kurang lebih seperti ini: saya menyusun draf awal beserta alur ceritanya, lalu Usa-san dan Otsuka-san menulis ulang draf tersebut dan mengirimkannya kembali kepada saya. Kami terus-menerus berdiskusi mengenai alasan di balik gagasan yang saya ajukan serta perubahan-perubahan yang mereka buat.
Ada dua hal penting yang saya pelajari dari pengalaman ini. Pertama, kita harus bisa menerima perbedaan budaya. Ada beberapa adegan yang saya tulis dengan maksud tertentu, namun ditafsirkan secara berbeda oleh Usa-san dan Otsuka-san. Contohnya, ada satu adegan yang saya anggap sebagai momen membahagiakan di mana seorang karakter mendapat pujian dari rekan-rekannya. Akan tetapi, bagi Usa-san dan Otsuka-san, adegan yang sama justru dianggap sebagai sebuah aib bagi karakter tersebut. Pada akhirnya, kami sepakat untuk membuat emosi yang disampaikan dalam adegan itu agar bisa diterima secara lebih universal.
Kedua, saya belajar bahwa penulis asal Barat bekerja berdasarkan logika, sementara penulis Jepang tidak selalu mengandalkan logika murni. Jika sebuah adegan berhasil menyampaikan level emosional tertentu, maka adegan itu tidak harus selalu logis. Padahal, saya adalah tipe orang yang mengharuskan segala hal berjalan secara logis. Mereka sempat berkata kepada saya bahwa bahkan satu episode penuh tidak harus selalu berjalan logis dari titik A, ke B, lalu ke C. Cerita tersebut bisa dibangun murni atas dasar emosi.
P: Tahun lalu saya juga sempat berkesempatan mewawancarai Kazuki Nakashima di ajang Manga Barcelona. Beliau adalah penulis naskah untuk banyak serial Trigger yang disutradarai oleh Hiroyuki Imaishi. Bagaimana pengalaman Anda bekerja dengan sutradara Imaishi? Apakah Anda memiliki permintaan khusus untuk sang sutradara?
J: Pola kerja kami adalah saya menyerahkan naskah akhir yang telah mendapat persetujuan darinya. Namun, ketika saya menyampaikan kepadanya bahwa kami belum memiliki adegan di mana David jatuh cinta pada pandangan pertama kepada Lucy, dia hanya berkata, “saya setuju. Buatlah sesuatu.” Saya pun segera menyusun sebuah adegan, dan begitulah cara kami menyisipkan adegan di dalam ambulans tepat sebelum Episode 2 memasuki tahap produksi. Adegan itu sebenarnya tidak ada dalam naskah akhir, namun kini para penonton bisa berkata, “inilah momen saat mereka mulai jatuh cinta satu sama lain.” Menurut saya, itu adalah salah satu adegan terbaik dalam Edgerunners.
Meskipun mungkin tidak akan pernah diakuinya secara langsung, Imaishi-san sebenarnya adalah penggemar berat Michael Bay. Cara dia mengarahkan sekuens adegan aksi benar-benar luar biasa dengan visual yang memukau. Imaishi-san sangat mempercayai para penulis naskahnya, mungkin karena usianya yang sudah senior sehingga beliau tidak perlu membuktikan apa-apa lagi. Beliau hanya berfokus menyajikan kisah tersebut dengan cara terbaik menggunakan berbagai metafora visual. Di sisi lain, pengalaman bekerja bersama Kai Ikarashi untuk musim kedua terasa berbeda karena ia menulis naskahnya sendiri, ingin menyisipkan makna yang lebih mendalam, dan cenderung mengeksplorasi adegan dengan pendekatan yang lain.
P: Apakah akhir cerita tersebut memang sudah direncanakan sejak awal, ataukah Anda sempat mempertimbangkan akhir yang bahagia bagi David dan Lucy?
J: Tidak pernah ada akhir yang bahagia. Bahkan, sempat ada opsi akhir cerita yang jauh lebih mengenaskan. Salah satu skenario awalnya adalah David tidak tewas sepenuhnya. Tubuhnya diambil alih oleh Arasaka dan ia berakhir menjadi cyborg yang dipaksa bertempur dalam perang antar-korporasi di Afrika atau Amerika Selatan.
P: Mengingat akhir cerita musim pertama begitu mutlak, seandainya Anda tahu serial ini akan meledak separah itu, apakah Anda akan membiarkan karakter lain selamat demi membuka peluang sekuel langsung?
J: Tidak, sama sekali tidak. Rencana awalnya memang menetapkan kisah ini sebagai cerita mandiri yang tuntas dalam sepuluh episode. Saya rasa itu adalah karakteristik khas CD PROJEKT S.A. Tentu saja, kami sudah memikirkan keinginan untuk menceritakan lebih banyak kisah di dunia Edgerunners secara umum, tetapi kisah utama ini harus tetap berdiri sendiri. Mematikan karakter dengan cara yang tepat selalu terasa menyenangkan, bukan?
P: Siapa karakter yang paling berkesan dan paling menyenangkan untuk ditulis? Serta karakter mana yang paling sulit?
J: Maine, karena karakter itu adalah cerminan diri saya. Sebagian besar emosi, ketakutan, serta kekhawatiran saya terhadap realitas dituangkan ke dalam dirinya. Saya menyukai karakter itu. Edgerunners sempat melewati sekitar dua belas versi alur cerita yang berbeda, di mana pada beberapa versi perannya bahkan dibuat jauh lebih dominan.
Karakter yang paling sulit ditulis adalah Lucy. Penggambaran karakternya sangat kompleks. Dia adalah sosok yang kesepian dan ingin melarikan diri dari semua orang, namun justru jatuh cinta kepada David. Ia menyimpan banyak konflik batin. Orang-orang mungkin mengira dia adalah karakter yang sederhana, tetapi menurut saya anggapan itu keliru. Dari sudut pandang seorang penulis, menuliskannya adalah tantangan yang sangat berat.
P: Apa harapan atau hal yang ingin Anda sampaikan agar penonton nantikan dari proyek anime terbaru Cyberpunk: Edgerunners?
J: Setelah Musim 1 dirilis, saya menerima banyak pesan pribadi dan melihat banyak komentar di internet yang berbunyi, “hidupkan kembali David!”, “kenapa dia harus mati?”, “Musim 2 harus berfokus pada David,” hingga “dia harus dibangkitkan.” Namun tidak, hal itu tidak akan terjadi. Kisah tersebut adalah sebuah warisan.
Saya sangat bangga dengan para penggemar kami. Saat kami merilis trailer terakhir dan mereka mendapat konfirmasi bahwa David benar-benar tewas, respons yang diberikan sangat positif. Mereka bisa menerima kehadiran karakter-karakter baru dan tidak ingin merusak warisan cerita yang sudah ada. Hal itu membuat saya merasa sedikit lebih tenang. Kami tidak berniat mengulang formula yang sama persis.
Saya hanya berharap mereka bisa menikmati musim baru ini sebesar kecintaan mereka pada Musim 1.
[[MEDIA_0]]
P: Orang-orang sering bilang mereka menginginkan kebangkitan karakter, tetapi sebenarnya mereka tidak benar-benar menginginkannya.
J: Ya, saya rasa hal itu justru akan terasa mengecewakan. Jika David dihidupkan kembali, lalu bersatu dengan Lucy dan memiliki tujuh anak, para penonton pasti akan berkata, “kalian telah merusak emosi cerita tersebut.”
Kami ingin menyampaikan apresiasi mendalam kepada pihak DoKomi dan CD PROJEKT RED atas dukungan mereka dalam mengatur jalannya wawancara ini, serta kepada penulis Bartosz Sztybor yang telah bersedia meluangkan waktu menjawab seluruh pertanyaan kami. Kami sangat menantikan berbagai pengumuman terbaru seputar Cyberpunk 2077 dan Cyberpunk: Edgerunners.
Bagi Anda yang tertarik menghadiri konvensi tersebut, edisi penyelenggaraan DoKomi berikutnya akan dilangsungkan dari tanggal 9 hingga 11 Juli 2027.








