Ketika membahas masalah penuntunan yang berlebihan dalam formula dunia terbuka tradisional, Warlock: Dungeons & Dragons tampak mengambil pendekatan yang cukup segar. Selepas pengungkapan gameplay di Gamescom Opening Night Live, Invoke Studios menyampaikan kepada beberapa media bahwa game ini akan meniadakan penunjuk arah atau waypoint yang biasanya menuntun pemain dari satu bagian cerita ke bagian berikutnya. Sebagai gantinya, pemain diharapkan untuk berbicara dengan penduduk desa, memperhatikan kejanggalan di sekitar, dan menavigasi dunia game secara mandiri. Menemukan petunjuk naratif atau gameplay berikutnya dalam Warlock dirancang menjadi bagian dari pengalaman bermain yang menarik.
Pendekatan ini terasa menyegarkan, mengingat genre game dunia terbuka sangat bergantung pada penanda peta atau peta mini. Namun, menjelang perilisan Warlock pada tahun 2027 mendatang, apa yang dijelaskan oleh pihak Invoke lebih terasa seperti trik cerdas yang efektivitasnya sangat bergantung pada cara eksekusinya. Menerima klaim tersebut secara mentah-mentah memang mudah, tetapi menganalisis apa yang harus dipenuhi agar sistem ini berjalan dengan baik di sepanjang permainan jauh lebih esensial.
Warlock Menargetkan Pendekatan yang Lebih Elegan
Menyusul pengungkapan gameplay di Gamescom, preview dari Xbox Wire menyampaikan janji Invoke bahwa para pemain harus mencari petunjuk sendiri dan menentukan jalannya sendiri. Ini adalah tujuan mulia yang bernuansa klasik, terutama untuk game dunia terbuka sebesar Warlock. Kendati demikian, satu-satunya contoh eksplorasi yang diperlihatkan sejauh ini justru sedikit mencederai konsep tersebut.
Preview Xbox Wire merujuk pada jejak seretan darah di balik pintu yang terbuka sebagai bukti gameplay, dengan menggambarkan momen tersebut dirancang agar mudah terlewat. Contoh itu memang bagus, namun diperlihatkan secara terbuka dalam rekaman Gamescom, dan sebagian orang mungkin melihatnya dari sudut pandang berbeda. Dalam rekaman tersebut, Kaatri menemukan jejak tersebut sesaat setelah membayar seorang pengemis untuk menceritakan kondisi kota. Ketika sang pengemis menyebutkan sebuah selancar di dekatnya, jaraknya begitu dekat hingga jejak tersebut berada persis di luar jangkauan pandangan mata pemain saat keduanya sedang berbicara.
Penanda Misi Adalah Solusi Instan
Itulah sisi rumit dari sistem penuntunan di dunia terbuka: menghilangkan waypoint adalah bagian yang paling mudah. Tantangan sebenarnya adalah elemen apa yang mengisi kekosongan tersebut, dan solusi yang terbukti efektif untuk genre dunia terbuka adalah pembangunan dunia yang informatif dan dapat dimanfaatkan saat bermain. Hal ini mencakup sudut pandang serta pencahayaan yang mengarahkan pandangan ke suatu tujuan, dialog yang memberikan petunjuk arah secara jelas, atau jurnal yang mencatat informasi penting bagi pemain.
Warlock jelas berupaya menghadirkan hal-hal tersebut, tetapi kompleksitas desain tambahan yang dibutuhkan justru tidak terlihat jelas pada contoh yang diberikan. Inilah alasan mengapa penanda misi tidak bisa dianggap sepele; penanda misi bukanlah hal yang buruk secara mutlak karena fitur tersebut menyelesaikan salah satu masalah paling mendasar dalam industri game secara praktis. Bagaimanapun, pemain yang kesulitan menemukan tujuan berikutnya adalah pemain yang berisiko berhenti bermain.
Di sisi lain, penggunaan waypoint, kompas, dan penanda peta mini menciptakan kompromi tersendiri yang berdampak pada pengalaman pemain. Elemen-elemen ini sering kali menciptakan rasa hampa, di mana lingkungan sekitar terasa sekadar menjadi latar belakang yang dilewati begitu saja demi mencapai tujuan. Akibat hal tersebut, mematikan antarmuka layar atau HUD telah menjadi kebiasaan umum pemain hingga banyak studio menyediakannya sebagai opsi bawaan. Meskipun demikian, dunia yang dirancang sejak awal dengan mengandalkan penanda tetap saja kekurangan struktur mendasar yang membuat game seperti Morrowind—atau bahkan judul yang lebih berorientasi aksi seperti Warlock—dapat berfungsi dengan sangat baik.
Pemain yang kesulitan menemukan tujuan berikutnya adalah pemain yang berisiko berhenti bermain.








