Home / Anime / Persona 4 Revival Bakal Mudah — dan Itu Bukan Hal Baru untuk Persona

Persona 4 Revival Bakal Mudah — dan Itu Bukan Hal Baru untuk Persona

1788734637 5f3bbd76b1978a2ddedb26c5fb6010f0 1024x576 1

Dalam sebuah siaran langsung di ajang PAX West, Persona 4 Revival memamerkan sejumlah konten anyar, termasuk sebuah fitur bernama The Pathfinder. Fitur ini berupa jejak cahaya keemasan yang berfungsi menuntun pemain menuju lantai berikutnya di dalam dungeon. Meskipun bersifat sepenuhnya opsional dan dapat dinonaktifkan melalui menu pengaturan, kehadiran fitur ini langsung memicu beragam komentar serta keluhan, baik di kolom obrolan siaran langsung maupun di media sosial seperti Twitter ketika informasi tersebut mulai menyebar.

Sebagian besar tanggapan sebenarnya cukup netral, di mana para pemain merasa senang karena fitur tersebut bisa dimatikan jika tidak diinginkan. Kendati demikian, ada pula segelintir pihak yang mengeluhkan banyaknya penambahan fitur kemudahan atau melontarkan komentar bernada “game ini menjadi terlalu hal”. Hal ini selaras dengan apa yang telah saya pikirkan selama beberapa bulan terakhir mengenai game tersebut. Saat saya melakukan wawancara dengan para staf pengembangnya, saya secara khusus menanyakan bagaimana mereka berupaya mencegah agar game ini tidak menjadi terlalu mudah.

Persona 4 Revival memang menghadirkan berbagai pembaruan pada sistem pertarungan, seperti cara baru untuk menjatuhkan musuh, opsi bertahan di overworld dari bayangan musuh, serta melancarkan serangan dahsyat. Secara keseluruhan, elemen-elemen ini membuat proses menjelajahi dungeon terasa lebih ramah bagi pemain. Pihak staf bahkan sempat menyebutkan dalam wawancara bahwa mereka bekerja keras merancang game agar dapat dinikmati tanpa menimbulkan stres. Namun, anggapan bahwa sesuatu menjadi “terlalu mudah” seolah menyiratkan bahwa versi aslinya dulu tidak tergolong mudah. Sejarah remake dalam seri ini menunjukkan bahwa berbagai fitur bantuan maupun konten DLC kerap kali menghadirkan aspek yang hampir merusak keseimbangan permainan. Saya berpendapat bahwa waralaba Persona lebih condong memperluas jangkauan pasar alih-alih mempertahankan reputasi tingkat kesulitan ala game FromSoftware. Terlepas dari perdebatan tersebut, fitur seperti The Pathfinder justru mencerminkan bagaimana penambahan elemen kemudahan seharusnya dirancang. Pertanyaan mengenai apakah sebuah game harus membatasi tingkat kesulitan tertentu jauh lebih menarik untuk dibahas ketimbang mempermasalahkan apakah game tersebut terlampau mudah.

1788734656 077121ed2b2b40930f609b9b5fe276a9

©SEGA. All Rights Reserved.

Merusak Keseimbangan Permainan

Persona 4 Golden adalah pintu gerbang pertama saya memasuki waralaba ini. Dari penelusuran awal mengenai game-game sebelumnya yang saya lewati, saya segera menyadari bahwa seri ini memang berangsur-angsur menjadi lebih mudah bahkan sebelum mempertimbangkan versi remake. Konsep kemudahan ini berkaitan dengan pengurangan hambatan, beban kognitif, atau tingkat kerumitan yang diperlukan untuk meraih keberhasilan. Persona 3 memiliki sejumlah mekanik yang kemudian disederhanakan atau dihilangkan seiring perkembangan seri. Contohnya, status “lelah” dalam Persona 3 Portable dibuat tidak terlalu menyulitkan, dan sistem tersebut bahkan ditiadakan sepenuhnya pada Persona 4. Selanjutnya, transisi dari Persona 4 ke Persona 4 Golden membekali pemain dengan Social Link baru yang mempermudah pemecahan misteri utama, di samping penambahan elemen gameplay seperti Tag Team, serangan Cavalry, kartu skill, hingga kemudahan melakukan farming Reaper pada playthrough pertama.

Lompatan dari Persona 5 ke Persona 5 Royal, menurut saya, terasa jauh lebih signifikan dan menandai titik balik yang nyata. Edisi Royal memperkenalkan terlalu banyak fitur untuk disebutkan satu persatu, sementara sistem pertarungannya diperkaya secara drastis melalui berbagai cara untuk membuat karakter menjadi sangat kuat—terutama lewat pemanfaatan sistem teknikal, Baton Pass, dan One More yang membuat pertempuran terasa sangat mudah ditaklukkan. Hingga saat ini, perdebatan masih terus berlanjut mengenai tingkat kesulitan mana di Persona 5 Royal yang benar-benar paling menantang, mengingat mode Merciless yang seharusnya paling sulit justru memberikan pengali damage masif bagi pemain yang memanfaatkan serangan teknikal.

Kendati demikian, hal yang paling mencolok selama playthrough pertama saya di Persona 5 Royal adalah kehadiran DLC Persona. Konten ini disertakan secara gratis saat peluncurannya di platform modern seperti PC, namun memiliki kekuatan yang tidak masuk akal jika digunakan dalam permainan. Persona 5 Royal membuat akses ke Persona super kuat ini menjadi sangat mudah dan menggiurkan tanpa memerlukan syarat khusus, di mana Persona terkuat dalam game dapat langsung dipanggil hampir seketika. Pola yang merusak keseimbangan ini bahkan diterapkan secara lebih agresif dalam Persona 3 Reload, di mana Persona DLC dibekali skill unik yang mendongkrak damage jauh melampaui kemampuan skill standar, membuat Persona tambahan tersebut mendominasi hampir seluruh opsi lain yang tersedia di dalam game.

1788734694 128b0879ea56c00cc44de60e00142800

©SEGA. All Rights Reserved.

Bagi saya, pergeseran umum menuju pengalaman bermain yang lebih mudah dan mudah diakses—serta penyediaan cara untuk membuat game menjadi semakin instan—mencerminkan keputusan terarah mengenai target audiens yang ingin disasar oleh waralaba Persona. Seri ini memiliki keunikan karena menawarkan lebih dari sekadar aksi pertempuran. Meskipun artikel ini berfokus pada bagaimana aspek penjajahan dungeon menjadi lebih ramah, para penggemar tentu tahu bahwa daya tarik utama game ini juga terletak pada elemen sosial yang imersif dan narasi cerita yang berjalan berdampingan dengan dungeon. Aspek-aspek tersebut turut dipermudah, seperti kemudahan menyelesaikan seluruh Social Links atau Confidants dalam satu kali playthrough pada versi remake, yang pada akhirnya menyajikan cara menikmati game terlepas dari faktor tingkat kesulitan, melainkan berfokus pada kualitas karakter dan jalinan cerita. Membuat pertarungan dungeon menjadi lebih longgar mungkin terkesan mengasingkan pemain veteran yang menyukai tantangan ekstrem, namun jika mereka juga terpikat oleh elemen lain di dalamnya, penurunan batas masuk ini justru berhasil merangkul lebih banyak kalangan pemain.

Melihat perubahan luas ini dari sudut pandang motif komersial mungkin terdengar sinis, tetapi hal tersebut membuat keseluruhan strategi ini menjadi sangat masuk akal. Caranya adalah dengan mempermudah game untuk memperluas basis audiens, meraup keuntungan melalui penjualan fitur instan yang kuat, lalu memanfaatkan fitur tersebut sebagai bonus gratis guna memikat generasi pemain baru di masa mendatang. Selama tidak ada satupun kelompok penggemar yang merasa benar-benar terisolasi, strategi ini mampu mendatangkan keuntungan yang lebih besar dari berbagai segmen pasar.

Pilih Petualanganmu Sendiri

Lantas, apa solusi dari permasalahan game yang dianggap terlalu mudah ini? Jawabannya dapat dilihat dari sifat opsional yang diusung oleh fitur The Pathfinder: pemain cukup memilih untuk memainkan game dengan cara yang meningkatkan tantangan secara mandiri. Pendekatan semacam ini sudah lama diterapkan secara eksplisit dalam Persona 4 Golden, yang menyediakan beragam pengaturan untuk disesuaikan secara manual demi membuat permainan lebih mudah atau lebih sulit. Para pelaku challenge run telah lama memanfaatkan konsep ini dengan cara menghindari penggunaan fitur bantuan tertentu, menerapkan aturan turunan dari Nuzlocke ala Pokemon, atau menuntaskan permainan tanpa bantuan anggota kelompok.

Meskipun itu adalah contoh yang cukup ekstrem, saya pribadi langsung menetapkan aturan untuk tidak memanggil Persona DLC di Persona 5 Royal dan hanya mengandalkan sistem fusi. Sementara dalam Revival, langkah serupa dapat dilakukan dengan menonaktifkan fitur seperti The Pathfinder. Pada akhirnya, tidak semua fitur wajib dihindari. Namun, jika Anda mendambakan pengalaman yang benar-benar menantang, tingkat kesulitan tersebut tidak harus selalu disediakan secara bawaan oleh game. Selalu ada ruang untuk menciptakan kesulitan buatan sendiri demi mewujudkan pengalaman bermain yang sesuai dengan preferensi Anda. Secara pribadi, saya ingin melihat fitur-fitur baru diimplementasikan dengan memberikan kebebasan penuh kepada pemain Persona 4 Revival untuk mengatur pengalaman bermain mereka. Saya menyukai game yang menyediakan berbagai pengatur skala damage sehingga tingkat kesulitan bawaan hanyalah sekadar saran, dan pemain dapat meracik gaya permainan mereka sendiri.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *