Film animasi peraih penghargaan tahun 2006, TEKKONKINKREET, yang diadaptasi dari manga legendaris karya Taiyo Matsumoto, kembali ditayangkan di bioskop dalam format remaster 4K yang sepenuhnya baru. Penayangan ini mencakup pilihan bahasa Jepang asli serta sulih suara bahasa Inggris pada tanggal 31 Mei dan 1 Juni. GKIDS juga dijadwalkan merilis versi 4K UHD Blu-Ray dan unduhan digital untuk remaster terbaru ini pada tahun yang sama. Karya ini merupakan debut penyutradaraan dari sineas kenamaan Michael Arias dan berhasil memenangkan penghargaan Japan Academy Film Prize untuk Kategori Animasi Terbaik pada tahun 2008. Film klasik kultus ini juga meraih Penghargaan Ofuji Noburo (Film Terbaik) di Mainichi Film Awards 2006, Cerita Asli Terbaik serta Arahan Seni Terbaik di Tokyo Anime Awards 2008, Penghargaan Emas untuk Film Animasi/Stop Motion Terbaik di Fantasia Festival 2007, dan berbagai penghargaan bergengsi lainnya.
Cerita inovatif ini mengikuti kisah Black, seorang anak laki-laki yang berusaha menundukkan kota sesuai kehendaknya melalui kekuatan fisik, dan White, rekan polosnya yang lugu. Keduanya adalah anak jalanan yatim piatu yang tinggal di kawasan kumuh Treasure Town. Ketika para pengembang real estat berencana mengubah Treasure Town menjadi taman hiburan raksasa, kelangsungan hidup kota tersebut berada di ujung tanduk. Bertekad untuk melindungi White sekaligus kota mereka, Black berhadapan langsung dengan para yakuza serta pembunuh bayaran, yang perlahan-lahan mengikis kepolosannya saat ia harus menghadapi sisi gelap di dalam dirinya.
Seiring dengan kolaborasi antara GKIDS dan rumah produksi anime Jepang STUDIO4°C dalam merilis ulang film ini di Amerika Serikat, kami berkesempatan untuk berbincang dengan Michael Arias selaku sutradara TEKKONKINKREET dan Anthony Weintraub selaku penulis naskahnya. Kami membahas awal mula keterlibatan mereka dengan materi sumber serta berbagai detail yang menjadikan TEKKONKINKREET sebagai salah satu entri terkuat dalam dunia film anime, baik pada masa lalu maupun sekarang.
Sebagian dari wawancara ini telah disunting secara ringkas demi kejelasan.
Bagaimana awalnya kalian bisa terlibat atau bersentuhan dengan proyek TEKKONKINKREET?
Michael Arias: Saya mulai duluan. Pada tahun 1996, tepatnya 30 tahun lalu, teman sekamar saya di Tokyo memberi saya salinan manga tersebut. Dia adalah penggemar berat manga dengan dinding yang dipenuhi komik. Saya bertanya kepadanya, “Dari mana saya harus mulai?” lalu meminta rekomendasi. Manga itu masih baru dalam bentuk buku. Dia memberi saya ketiga jumenya dan berkata, “Ini akan membuatmu menangis.” Hanya itu saja. Saya langsung tertarik dan menghabiskan 10 tahun berikutnya dengan selalu membawa buku itu ke mana pun saya pergi. Awalnya semua itu dimulai sebagai lelucon. Karena saya bekerja di bidang animasi, orang-orang sering bertanya, “Sedang mengerjakan apa sekarang?” atau “Apa proyek selanjutnya?” Jawaban andalan saya selalu, “Oh, saya mau membuat film TEKKONKINKREET.” Lama-kelamaan proyek itu mulai terbentuk. Saya membuat beberapa demo dan mengajak Anthony bergabung. Dari sanalah momentumnya mulai terbangun. Namun, ada sekitar lima tahun di mana hal itu terasa seperti lelucon. Orang-orang bertanya, “Apa kabar?” dan saya menjawab, “Oh, saya sedang membuat TEKKONKINKREET.” Begitulah awal mulanya bagi saya, dan butuh waktu bertahun-tahun untuk menyatukan semua kepingannya. Perjalanannya sama sekali tidak lurus.
Anthony Weintraub: Jawaban saya cukup sederhana, yaitu saya sudah sangat bosok mendengarkan Mike terus-menerus membahas proyek yang sedang dibuatnya ini. Tidak, saya hanya bercanda. Dia yang mengajak saya masuk ke dalam proyek ini. Kami sebenarnya sudah lama bersahabat dan sering berdiskusi untuk bekerja sama. Mike sempat mengajak saya ke proyek lain yang ditanganinya, yaitu The Animatrix. Setelah itu, dia memiliki hak cipta karya ini dan pada dasarnya menanyakan bagaimana reaksi saya terhadapnya, tanpa harus secara langsung mengatakan, “Maukah kamu mengerjakannya?” Tentu saja saya langsung dibuat terpesona. Kami sudah memiliki kecocokan komunikasi yang baik, dan kami sepakat bahwa yang terpenting adalah menjaga inti emosional dari cerita tersebut sambil menavigasi pergeseran nada yang sangat menarik dan menantang antara kelembutan khas manga itu dengan sisi brutalnya. Jadi, mengembangkannya bersama-sama adalah masa-masa yang sangat menyenangkan, terutama didampingi oleh seseorang yang benar-benar tahu apa yang diinginkan dan cara mewujudkannya.
Michael, jika berbicara mengenai pekerjaan penyutradaraan Anda untuk TEKKONKINKREET, itu adalah salah satu karya penyutradaraan non-Jepang paling awal dalam sejarah film anime. Baik pada masa itu maupun sekarang, bagaimana rasanya membangun nama di Tokyo dan menghadapi kesempatan tersebut?
Michael Arias: Ya, saya sudah tinggal di sini begitu lama sehingga, bahkan pada masa itu pun, hal tersebut bukanlah sesuatu yang saya anggap sebagai beban yang dipaksakan kepada saya. Orang-orang sering berkata, “Bukankah sangat sulit menjadi orang asing yang melakukan hal semacam ini?” Namun, sepanjang hidup saya, saya sudah terbenam dalam industri perfilman dan animasi Jepang di sini. Jika Anda menganggapnya sebagai sebuah hambatan, itu justru akan memperlambat langkah Anda. Itulah yang benar-benar saya rasakan. Bahkan sekarang pun, saya tidak bisa menghabiskan waktu dengan berpikir bahwa rekan lokal saya memiliki kemudahan lebih karena mereka bukan pendatang atau lebih fasih berbahasa. Apa pun itu, jika Anda menganggap hal-hal tersebut sebagai kekurangan, maka Anda benar-benar berada dalam masalah besar. Saya merasa menjadi orang asing justru merupakan sebuah kekuatan super rahasia, karena hal itu memberikan saya perspektif yang berbeda. Saya dapat mengambil inspirasi dari berbagai hal yang membuat karya ini terasa berbeda dari apa yang diharapkan orang-orang. Ketika berbicara tentang pembuatan film, itu adalah saus rahasia yang saya miliki dan bisa saya gunakan. Rasanya memang agak aneh memikirkan diri saya sebagai seorang perintis, karena hal itu sama sekali tidak terlintas di benak saya saat itu. Senang rasanya menjadi orang pertama yang melakukan sesuatu, tetapi saat itu yang ada di pikiran saya hanyalah “Mari kita buat, mari kita buat, mari kita buat.”
Anthony, terkait dengan penulisan skenario, dapatkah Anda ceritakan tentang interaksi yang Anda miliki dengan Taiyo Matsumoto, dan apa kontribusi interaksi tersebut terhadap pendekatan penulisan Anda?
Anthony Weintraub: Tentu saja. Pertama-tama saya ingin mengatakan bahwa betapa pun luar biasanya kesempatan untuk bekerja dengan materi seperti ini, Anda harus benar-benar menyukainya. Anda harus memiliki hasrat yang besar terhadapnya dan ingin melihatnya tampil di layar lebar. Kami cukup beruntung bisa bekerja di industri ini dan menghasilkan konten yang hebat, tetapi hal-hal tersebut membutuhkan banyak waktu dan sumber daya. Saya tidak akan terlibat dalam sesuatu yang tidak membuat saya terobsesi. Oleh karena itu, jika saya mengadaptasi sebuah karya, saya selalu ingin menemui orang-orang yang menciptakan konten tersebut dalam bentuk aslinya. Beberapa orang mungkin berpendapat bahwa kreator asli sebaiknya dijaga jaraknya agar mereka bisa bebas berkarya dengan cara mereka sendiri. Memang ada aspek dalam adaptasi di mana hal itu sangat krusial, di mana Anda harus merelakan sebagian materi aslinya demi menciptakan karya versi Anda sendiri. Namun, saya selalu ingin merangkulnya dan menemui langsung penulis aslinya. Bertemu dengan Taiyo adalah sebuah kehormatan yang luar biasa bagi saya, dan kemudian hubungannya berkembang menjadi apa yang saya anggap sebagai seorang teman, yang merupakan hasil yang sangat menakjubkan. Kami menghabiskan banyak waktu bersama, sebanyak yang saya bisa. Saya melakukan dua wawancara mendalam dengannya, membahas apa yang menginspirasinya untuk menulis cerita tersebut, memahami lebih dalam dinamika hubungan antara kedua karakter utamanya, latar belakangnya, hingga membahas hal-hal yang mungkin dianggap lebih eksternal seperti hubungannya dengan kota tersebut dan alasan mengapa ia menggambarkan kota itu dengan cara demikian. Jadi, ada banyak interaksi di antara kami, dan itu adalah hal yang sangat, sangat penting.
Michael, teknik animasi CG memegang peranan besar dalam karier Anda sekaligus dalam sebagian besar animasi di TEKKONKINKREET. Apa pertimbangan Anda dalam memutuskan teknik mana yang digunakan untuk bagian tertentu? Dan sejauh mana pilihan desain dari staf seperti perancang produksi Shinji Kimura memengaruhi keputusan animasi tersebut?
Michael Arias: Itu pertanyaan yang bagus. Karena saya tumbuh dengan mengerjakan efek visual cara lama, dan kemudian beralih ke grafik komputer serta animasi komputer, itu semua sudah menjadi bagian dari perangkat kerja saya. Jadi, baik itu animasi, aksi langsung, atau bentuk hibrida lainnya, ke sanalah saya lari ketika menghadapi masalah. Saya kembali menjadi teknisi efek visual. Jadi, saya memiliki gagasan ini untuk TEKKONKINKREET, dan ini juga banyak saya diskusikan dengan Anthony. Saya ingin film ini terasa sedinamis mungkin. Ada sebuah film asal Brasil berjudul City of God yang menjadi tolok ukur besar bagi saya. Saat itu saya sudah mulai menyatukan proyek TEKKON, lalu saya menonton film tersebut—yang menceritakan tentang anak-anak jalanan di daerah kumuh Brasil beserta evolusi mereka seiring dengan perkembangan kawasan favela tempat tinggal mereka. Hal itu sangat membekas bagi saya dan menjadi salah satu pintu masuk untuk adaptasi sinematik TEKKONKINKREET. Namun, pergerakan kamera semacam itu, seperti kamera genggam atau pengambilan gambar dengan crane serta pergerakan kamera yang sangat cair, sangat sulit diwujudkan dalam animasi tradisional atau animasi gambar tangan yang merupakan teknik dasar yang kami gunakan. Bukan tidak mungkin, tetapi sangat sulit.
Hingga saat itu, hanya ada beberapa film yang memiliki adegan serupa. Ada adegan luar biasa dalam Kiki’s Delivery Service di mana kamera mengikuti garis pantai dan melihat berbagai hal melesat lewat. Namun, untuk mewujudkan satu adegan seperti itu, dibutuhkan banyak darah, keringat, dan air mata. Di studio tempat saya bekerja saat itu, salah satu mentor saya bernama Koji Morimoto adalah sosok berbakat dalam dunia animasi yang kerap tidak disorot. Beliau adalah salah satu pengawas animasi untuk film Akira dan telah mengerjakan banyak proyek penting. Beliau adalah salah satu pelopor penggunaan animasi komputer untuk mendobrak batasan tersebut, melalui integrasi yang sangat erat antara karya seni latar belakang, animasi karakter, dan tata panggung adegan. Beliau benar-benar menunjukkan jalannya lewat film pendek berjudul Noiseman Sound Insect serta segmen garapannya dalam The Animatrix yang saya produseri.
Dari karya-karya yang sudah dikerjakan sebelumnya, saya berpikir, “Bagaimana saya bisa menggunakan teknologi ini untuk mendukung bukan hanya tata panggung semacam ini, tetapi juga gaya penyutradaraan ini?” Bagaimana caranya agar penonton merasa seolah-olah mereka sedang berdiri di sudut jalan sambil memegang ponsel, menyaksikan anak-anak berlari menyeberang jalan dan melompat ke tengah lalu lintas, lalu kita berlari menyusuri jalan bersama mereka dan kemudian terbang di atas jalanan? Bagi kami, hal itu sangat baru. Jadi, mencari tahu cara menggunakan teknologi tersebut, cara menerapkannya, serta memvariasikannya agar tidak terkesan monoton—kami benar-benar berupaya mencoba sesuatu yang berbeda di setiap adegan. Terkadang teknik kamera genggam dilakukan pada tahap pascaproduksi, sebagian dilakukan langsung dalam proses animasi, dan sebagian lagi dikerjakan melalui grafik komputer. Kami bahkan menempatkan karakter gambar tangan di dalam ruang 3D. Ada banyak hal berbeda yang terjadi secara bersamaan.
Sebagian dari proses tersebut adalah eksperimen, seperti berpikir, “Jika cara itu berhasil, bisakah kita melakukan ini?” Di sisi lain, kami juga ingin membuat penonton terus merasa tegang di kursi mereka. Jadi, itu adalah cara pandang yang agak panjang untuk menjawab pertanyaan tersebut, tetapi semuanya merupakan bagian dari proses pembuatan TEKKON. Saya masih merasa bahwa karena kami menggunakan teknik animasi tradisional, ketika Anda melihat satu bingkai dari TEKKON, tampilannya tetap terlihat digambar dan dilukis dengan tangan. Namun, berkat kehadiran pengarah seni jenius Shinji Kimura serta tim CG luar biasa yang bekerja sama secara langsung dengan saya, ditambah lingkungan kerja yang mendorong kami untuk mencoba hal-hal baru—atau setidaknya, tidak ada yang melarang kami—membuat semangat kami semakin berkobar ketika seseorang berkata, “Oh, Anda tidak bisa melakukan itu.”
Untuk versi remaster ini, apakah ada jenis perubahan lain yang bisa kita nantikan selain peningkatan kualitas visualnya?
Michael Arias: Jika kembali pada materi aslinya, jujur saja, film TEKKON tidak pernah terlihat sehebat yang kami inginkan di layar lebar pada saat itu. Hal tersebut terjadi karena kami sedang terburu-buru menyelesaikannya dan tidak memiliki waktu, anggaran, atau mungkin pengalaman yang cukup untuk mendapatkan hasil transfer film yang baik, ditambah teknologi saat itu yang belum memadai. Versi remaster ini adalah wujud nyata dari apa yang dulu kami saksikan di studio saat melihat hasil harian (dailies) produksi. Kami telah kembali ke bentuk aslinya tersebut. Jadi, rasa kecewa yang dulu saya rasakan saat melihat TEKKON diputar di bioskop kini telah terobati. Saya selalu berharap suatu hari nanti kami bisa melakukan proses remaster digital yang layak dan benar. Sekarang, bahkan bioskop terkecil di kota kecil pun sudah dilengkapi dengan proyektor laser dan pameran resolusi tinggi. Jadi bagi saya, sangat menyenangkan bisa membawa film ini ke standar tersebut. Tidak ada hal baru yang ditambahkan, tampilannya hanya menjadi jauh lebih baik, seolah-olah kami membersihkan semua kotoran yang menempel sebelumnya.
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Michael Arias dan Anthony Weintraub karena telah meluangkan waktu untuk berbincang dengan kami mengenai TEKKONKINKREET. Anda dapat memeriksa ketersediaan tiket untuk menyasikan film luar biasa ini, atau menantikan perilisan versi 4K UHD Blu-Ray serta unduhan digital dari remaster terbaru ini yang akan dirilis oleh GKIDS tahun ini.








