Home / Anime / Wawancara: Presiden & CEO MAPPA Manabu Otsuka dan Sutradara Kaori Makita tentang Perayaan 15 Tahun dan Pertumbuhan Studio

Wawancara: Presiden & CEO MAPPA Manabu Otsuka dan Sutradara Kaori Makita tentang Perayaan 15 Tahun dan Pertumbuhan Studio

1789047263 37c8fad6f018d81373213d8014a951bb 1024x576 1

Dalam rangka merayakan hari jadi yang ke-15 Animation Studio MAPPA, Presiden sekaligus CEO MAPPA, Manabu Otsuka, bersama Kaori Makita selaku sutradara animasi yang menggarap judul-judul seperti Hell’s Paradise dan Kakegurui Twin, menghadiri konvensi AnimagiC di Jerman.

Selama rangkaian acara yang mencakup pemutaran film Chainsaw Man – The Movie: Reze Arc serta sesi panel eksklusif bersama para penggemar untuk membahas perjalanan MAPPA, Otsuka-san dan Makita-san meluangkan waktu untuk berdiskusi mengenai industri anime, perkembangan studio, serta cara mereka menjangkau penonton global.


1789046819 303bbee404d633c84da22392b7a7db77

Sebagian dari wawancara ini telah disunting demi ringkasannya dan kejelasannya. Wawancara ini dilakukan dengan bantuan seorang penerjemah.

Q: Pertama-tama, selamat atas ulang tahun MAPPA yang ke-15. Melihat kembali perjalanan selama 15 tahun ini, momen mana yang Anda anggap sebagai titik balik dalam sejarah studio?

Otsuka-san: Perjalanan kami dibentuk oleh begitu banyak titik balik sehingga sulit untuk memilih satu saja. Titik balik penting tentu saja terjadi pada tahun 2014 melalui Terror in Resonance. Setelah itu, Yuri!!! on ICE hadir pada tahun 2016, yang sekali lagi menjadi titik balik besar bagi kami.

Berbagai judul yang menarik banyak perhatian menyusul setelahnya, seperti JUJUTSU KAISEN dan Chainsaw Man. Seiring banyaknya judul yang kami produksi di sepanjang jalan, sejujurnya sejarah kami tidak bisa disaritifikasikan hanya pada satu titik balik tunggal.

Q: Kami penasaran dengan sisi produksi: dari saat sebuah proyek disetujui hingga hari penayangan episode pertamanya, berapa lama waktu yang biasanya dibutuhkan untuk memproduksi sebuah anime TV di MAPPA?

Otsuka-san: Hal ini telah berubah drastis. Pada awal mula ketika kami masih menjadi studio muda, jangka waktunya mungkin sekitar dua tahun dari tahap perencanaan hingga penyiaran di TV. Saat itu anggaran kami lebih kecil dan cara kerjanya berbeda menyesuaikan kondisi masa tersebut. Sejak saat itu, jangka waktunya telah bertambah secara signifikan: kini, setidaknya tiga tahun masa produksi menjadi standar. Judul-judul besar saat ini hadir dengan anggaran yang jauh berbeda dari sebelumnya, dan untuk judul yang lebih masif, waktu lima tahun atau lebih—dihitung sejak tahap perencanaan—bukanlah hal yang aneh. Itu adalah perbedaan yang sangat besar dibandingkan masa lalu.

Q: Otsuka-san, Anda sempat mengawasi produksi Yuri!!! on ICE dan BANANA FISH, antara lain. Apakah ada hal yang Anda rindukan dari pekerjaan produksi secara langsung?

Otsuka-san: Ya, sejak saya beralih ke manajemen perusahaan, ruang bagi saya untuk mencurahkan diri pada satu karya tunggal menjadi jauh lebih sempit. Mencurahkan waktu nyata dan sumber daya saya sendiri ke dalam satu judul seperti yang biasa saya lakukan dulu lalu menyampaikannya kepada penonton—saya terkadang merindukannya. Jika dikenang kembali hari ini, saya mengingatnya dengan penuh kehangatan: itu adalah masa yang benar-benar sangat menyenangkan.

banana fish

© Akimi Yoshida, Shogakukan/Project BANANA FISH

Q: Pertanyaan serupa untuk Anda, Makita-san: Apakah ada hal yang Anda rindukan dari pekerjaan produksi di masa-masa awal karier Anda?

Makita-san: Rasanya kurang lebih sama bagi saya. Pada masa awal di MAPPA, saya mengerjakan judul-judul seperti Terror in Resonance, Punch Line, dan karya lainnya yang masih saya kenang dengan penuh rasa sayang. Saya bekerja di bagian produksi dan perencanaan sebagai settei seisaku [Koordinator Produksi Desain] di bawah arahan banyak sutradara yang berbeda. Dalam peran tersebut, Anda mengikuti setiap tahap karya tepat di sisi sutradara, serta dapat melihat dan merasakan bagaimana cara mereka berpikir, bekerja, dan pendekatan apa yang mereka ambil.

Terutama sekarang setelah saya menjadi seorang sutradara, saya sangat ingin merasakan hal itu sekali lagi: mengamati dari dekat bagaimana berbagai sutradara menghidupkan karya mereka. Wawasan dan pengalaman bekerja dengan begitu banyak sutradara yang berbeda sangatlah berharga bagi saya. Namun karena saya kini sudah menjadi sutradara episode atau unit sendiri, saya tidak bisa lagi terlibat sebagai Koordinator Produksi Desain [tertawa].

Q: Banyak studio dikenal karena berfokus pada genre tertentu—di sisi lain, MAPPA telah mencakup anime olahraga, cerita bertema sejarah, hingga komedi. Apa hal paling penting bagi Anda ketika merencanakan sebuah proyek baru?

Otsuka-san: Ada dua sisi yang penting bagi kami. Pertama, sisi penonton: sebagai pembuat dan penyedia, kami tidak ingin memaksakan preferensi kami sendiri atau berfokus pada genre tertentu saja. Kami tidak hanya memiliki satu target audiens—kami ingin berbagai kalangan dari berbagai era dapat menikmati karya MAPPA: lintas generasi, latar belakang kehidupan, dan lapisan masyarakat. Untuk mewujudkannya, penting bagi kami untuk tetap fleksibel dalam merencanakan karya, agar kami dapat berbicara kepada semua orang, apapun latar belakang mereka.

Kemudian ada sisi produksi: para kreator dan semua pihak yang membuat karya bersama kami. Kami juga tidak ingin memaksakan gaya tertentu kepada mereka dengan mengatakan, “MAPPA itu seperti ini, dan inilah yang kami hasilkan.” Kami ingin setiap orang dapat mengeluarkan kreativitas mereka secara maksimal, dan sebagai sebuah perusahaan, kami ingin selalu menjaga keleluasaan tertentu untuk menemui mereka di posisi mereka berada. Ruang itu—menelusuri jalan bersama mereka—adalah apa yang ingin kami tawarkan.

chainsaw man reze arc movie new

© 2025 MAPPA/CHAINSAW MAN PROJECT ©Tatsuki Fujimoto/SHUEISHA

Q: Melalui Chainsaw Man, MAPPA mengubah pendekatan pembiayaan anime yang biasanya dilakukan dan mengambil tanggung jawab penuh atas hasilnya. Jika melihat ke belakang sekarang, apa pelajaran yang diberikan oleh eksperimen tersebut mengenai cara pembuatan anime di masa depan?

Otsuka-san: Hal yang selalu kami pikirkan adalah penciptaan dan distribusi: sisi kreatif serta sisi bisnis. Keduanya sangatlah penting. Berdasarkan pendekatan konvensional, tugas kami sebagai studio pada dasarnya hanyalah bagian kreativitas saja; distribusinya diserahkan kepada komite produksi dan banyak pihak lain yang kami percayai. Usaha yang kami mulai melalui Chainsaw Man berarti kami membuatnya sendiri dan mendistribusikannya sendiri kepada para penonton.

Segala hal yang dijunjung tinggi oleh para kreator selama produksi, segala hal yang dicurahkan dengan banyak tenaga—kami dapat melestarikan dan menyampaikannya saat mendistribusikan karya tersebut kepada publik. Sebaliknya, orang-orang di bagian produksi sudah mengetahui sejak proses kerja berlangsung bagaimana sebuah judul harus dihadirkan kepada penonton, sehingga mereka bisa menyelaraskan diri dengan hal tersebut. Kami ingin memperkuat hubungan timbal balik antara kedua belah pihak secara signifikan. Itu adalah tantangan besar, namun kami benar-benar memetik banyak pelajaran dari usaha ini.

Q: Langkah konkret apa yang diambil MAPPA untuk memastikan animator muda dapat membangun karier jangka panjang di studio ini?

Otsuka-san: Cara kerja yang berjalan bagi kami adalah sebagai berikut: kami menyelesaikan satu judul, dan hampir secara bersamaan, proyek berikutnya sudah mulai berjalan—seluruh prosesnya berputar dalam siklus yang berulang. Dengan cara ini, kami dapat terus menghadirkan karya berkualitas tinggi kepada penonton, yang merupakan suatu hal luar biasa. Di sisi lain, rutinitas dengan cepat merayap masuk—sebuah kualitas sehari-hari yang perlahan menjadi standar. Saya rasa itu bukan pendekatan terbaik untuk bertahan dalam jangka panjang, atau demi menjaga kepuasan semua pihak yang terlibat dalam kurun waktu yang lama. Jadi pertanyaannya adalah: bagaimana kami bisa melakukan ini secara berbeda dan lebih berkelanjutan?

Kami memiliki Makita-san di sini, yang berada di usia akhir 20-an ketika ia memulai karya pertamanya sebagai sutradara. Saya percaya ada banyak cerita dan karya yang menjadi begitu bagus justru karena dibuat oleh anak-anak muda berusia 20-an—karena ada begitu banyak hal yang hanya bisa diekspresikan oleh jiwa-jiwa muda tersebut. Sebagai sebuah perusahaan, kami sangat menghargai hal ini karena saya menganggapnya sangat penting: memberikan ruang bagi anak-anak muda ini untuk berekspresi, agar mereka aktif dan kreatif di dalam karya tersebut.

svg%3E

©YUJI KAKU/SHUEISHA, TWIN ENGINE, MAPPA

Q: Apa alasan di balik desentralisasi produksi ke studio-studio di luar Tokyo dan bagaimana hal tersebut mengubah dinamika di dalam perusahaan?

Otsuka-san: Khususnya di industri animasi, sebagian besar studio animasi dan perusahaan yang terlibat dalam produksi anime terkonsentrasi di Tokyo: jika Anda ingin bekerja di industri ini, pada dasarnya Anda harus pergi ke Tokyo. Makita dan saya sama-sama berasal dari daerah yang sama, yaitu Shizuoka, dan kami berdua pergi ke Tokyo. Hanya karena itulah kami bisa saling bertemu, bekerja sama, dan berkarier di dunia anime sejak awal. Jika tidak, kami mungkin tidak akan pernah memasuki industri ini.

Itulah situasi yang ingin kami selesaikan, atau setidaknya tingkatkan, bagi para anak muda. Pastinya ada banyak anak muda yang tinggal di daerah lain dan memiliki bakat luar biasa, tetapi harus mengubur mimpi mereka karena tidak mampu pindah ke Tokyo. Kami ingin memberi mereka kesempatan, itulah sebabnya kami membangun studio di Tohoku untuk merangkul anak-anak muda berbakat di sana.

Di Osaka sendiri, banyak perusahaan game besar yang memiliki kehadiran kuat, serta banyak talenta muda termasuk para mahasiswa, yang juga ingin kami beri kesempatan untuk terlibat dan bekerja bersama kami. Keragaman lokasi ini tentu saja membawa tantangannya tersendiri, terutama dalam hal manajemen dan administrasi: jika kami berkembang dengan cara ini dan berekspansi ke berbagai wilayah, divisi administrasi harus meningkatkan kapasitas mereka secara sepadan. Hal tersebut telah mengubah banyak hal di perusahaan kami; kami telah banyak belajar, dan ini adalah tantangan yang dengan senang hati kami hadapi.

svg%3E

Osaka Studio

Q: Sekarang setelah anime menjadi media global, apakah penonton internasional memengaruhi pemilihan proyek atau cara pembuatannya? Dan apakah menurut Anda anime tetap berada pada titik terkuatnya ketika dibuat terutama untuk penonton Jepang?

Otsuka-san: Penonton internasional tentu saja memberikan pengaruh yang besar bagi kami. Namun hal yang selalu kami perhatikan sehari-hari adalah agar tidak terlalu terpengaruh olehnya secara berlebihan, tidak terlalu condong ke arah sana karena hal itu bisa berarti merelakan daya tarik khas yang dimiliki anime Jepang—sesuatu yang menjadi kekuatan kami. Jadi kami menyikapinya dengan kepala dingin: apa yang bisa kita pelajari dari pasar internasional dan kita manfaatkan, serta apa yang selalu dibawa oleh anime Jepang dalam dirinya sendiri yang harus terus dilestarikan?

Keseimbangan itu sangatlah penting bagi kami. Kami tidak begitu saja menelan mentah-mentah segala hal; kami meneliti dan menyeleksinya dengan cermat. Pada saat yang sama, kami juga menganalisis dan mempelajari kekuatan kami sendiri serta mencari titik ekuilibrium yang tepat. Itulah cara berpikir kami: menyatukan keduanya sebaik mungkin tanpa kehilangan jati diri dalam proses tersebut.

Makita-san: Berbicara dari sisi kreator: saat sedang mengerjakan sebuah karya, kami tidak secara spesifik memikirkan apakah kami memproduksinya untuk Jepang atau untuk luar negeri, karena kewarganegaraan penonton sebenarnya adalah hal yang sekunder. Sebagai contoh dalam sebuah adaptasi, fokus kami adalah merealisasikan sumber aslinya dengan sangat baik sehingga para penggemar karya asli, serta siapa pun yang bersedia memberikannya kesempatan, dapat menikmati dan mencintai karya tersebut sebesar-besarnya.

Saya rasa alasan mengapa anime diterima secara luas di seluruh dunia saat ini adalah karena hal itu: para penggemar di Jepang maupun di luar negeri menerima karya-karya tersebut dengan cara yang sama tanpa memandang kewarganegaraan. Jadi ketika bekerja, kami tidak terlalu memikirkan untuk negara mana suatu karya ditujukan, melainkan bagaimana cara mengeluarkan potensi terbaik dari karya tersebut. Dan saya tentu bukan satu-satunya; saya rasa banyak kreator lain yang melihatnya dengan cara yang sama.

Q: Saat ini terdapat alat-alat baru seperti AI, serta perangkat digital lainnya. Apa pandangan Anda mengenai penerapan AI dalam produksi anime? Di mana Anda menetapkan batasan yang tegas?

Otsuka-san: Baik itu perangkat digital, 3D, maupun AI—bagi saya, semua ini pada akhirnya hanyalah alat, tidak lebih dari itu. Kualitas yang mampu menggerakkan emosi manusia hanya bisa datang dari manusia itu sendiri—harus diciptakan oleh orang-orang. Itulah keyakinan mendasar saya. Jadi pertanyaannya sebenarnya sederhana: alat apa yang Anda gunakan, bagaimana caranya, dan sampai tingkat proporsi apa yang tepat? Itu adalah hal yang akan terus kami eksplorasi secara berkelanjutan. Alat paling banyak berfungsi untuk membuat alur kerja menjadi lebih efisien, namun proses kreatifnya harus bersumber dari manusia.

Q: Ketika melihat sebuah karya produksi MAPPA yang telah selesai, detail apa secara pribadi yang memberi tahu Anda bahwa tim telah melakukan pekerjaan yang sangat luar biasa—sesuatu yang mungkin tidak akan pernah disadari oleh penonton awam?

Otsuka-san: Pada posisi saya, saya tidak benar-benar memeriksa detail-detail halus dari proses pembuatannya. Di atas segalanya, saya menyadarinya setelah karya tersebut selesai dan melihat suasana hati tim pada pesta perpisahan (wrap party). Saat itulah kami berkumpul dan mengangkat gelas, dan pada momen tersebut saya merasa, “Ah, semua orang benar-benar telah mengerahkan segenap kemampuan mereka dan kita berhasil merampungkan karya ini dengan baik.” Anda bisa merasakannya begitu saja dari atmosfer perayaan tersebut.

Makita-san: Otsuka-san menjelaskannya dengan sangat baik! Atmosfer pada pesta perpisahan benar-benar menjadi salah satu indikator paling jelas. Dari sudut pandang karya kreatif itu sendiri, ada juga momen-momen selama pemeriksaan: ketika, tepat pada saat yang dibutuhkan, gambar yang tepat, tata fotografi yang tepat, akting yang tepat menyatu dengan pas, ketika semuanya berpadu pada waktu yang tepat dan adegan tersebut berhasil dieksekusi dengan sempurna. Terkadang tercipta sebuah potongan adegan di mana semua orang di berbagai departemen yang memeriksanya berpikir: hasil ini ternyata sangat bagus. Mengapa Anda bisa begitu yakin akan hal itu adalah pertanyaan yang bagus; kriteria objektifnya sulit untuk dijabarkan. Namun ketika sebuah potongan adegan tercipta di mana setiap orang melakukan pekerjaan dengan baik, Anda dapat merasakan semangat seluruh tim meningkat.

Mengenai hal-hal yang jarang disadari secara sadar oleh penonton biasa, meskipun beberapa di antaranya tentu ada yang tahu: aksi spektakuler sangatlah menuntut tenaga, tidak diragukan lagi. Namun adegan-adegan keseharian yang bersahaja di sela-selanya setidaknya sama sulitnya. Ketika sebuah adegan keseharian yang benar-benar efektif dan diracik secara halus terwujud dalam animasi, saya berpikir, “Ya! Kita telah melakukan pekerjaan yang bagus di bagian sekilas itu.” Sekilas memang terlihat biasa saja, namun sangat sulit untuk dieksekusi.

svg%3E

©Homura Kawamoto,Toru Naomura,Kei Saiki/SQUARE ENIX,KAKEGURUI TWIN

Q: Pertanyaan yang lebih teknis untuk Anda berdua: beberapa genre, seperti anime olahraga atau latar belakang historis, memerlukan pengetahuan tingkat lanjut. Apakah studio berkonsultasi dengan para ahli saat mengerjakan anime jenis ini?

Otsuka-san: Di zaman sekarang, orang-orang dari berbagai negara mengamati segala sesuatunya secara mendetail di media sosial: “Apakah itu benar? Apakah akurat, atau ada kesalahan?” Agar penonton kami tidak terpaku pada poin-poin semacam itu dan dapat menikmati karya secara utuh, kami secara sengaja dan aktif mencari supervisi dari para ahli.

Makita-san: Saya sangat sependapat, dan mungkin hanya ingin menambahkan bahwa jauh sebelum itu, pada Terror in Resonance, kami banyak bekerja sama dengan para ahli di bidang seperti arsitektur—misalnya mengenai bagaimana bangunan akan runtuh secara nyata—serta berkonsultasi dengan spesialis perlengkapan kepolisian dan hal-hal semacam itu. Namun karena sifat proses produksi itu sendiri, kesempurnaan seratus persen tidaklah mungkin dicapai: bahkan jika saya sendiri menjadi ahli seutuhnya di semua bidang tersebut, banyak orang lain yang tetap menggambar karya tersebut. Saya mungkin menjelaskannya, tetapi orang yang kemudian harus menggambar adegan tertentu tidak memiliki seratus persen pengetahuan yang sama, dan melalui gaya menggambar mereka sendiri, hasilnya mungkin tetap akan terlihat sedikit berbeda pada akhirnya.

Anime adalah produksi kolektif, dan dalam kerja kolektif, kesempurnaan pada detail-detail kecil terkadang memang tidak bisa sepenuhnya tercapai—meskipun kami tentu tetap mengupayakannya.

Q: Sebagai penutup: Anda telah merasakan pengalaman di AnimagiC akhir pekan ini dan menemui para penggemar Eropa, khususnya penggemar Jerman. Apakah pandangan Anda tentang komunitas Eropa berubah setelah melewati akhir pekan ini? Apakah Anda melihat perbedaan cara berinteraksi antara penggemar Eropa dan Jepang dengan kalian?

Otsuka-san: Saya belum terlalu banyak melihat wilayah Eropa. Saya telah menghadiri acara di Prancis sebanyak tiga atau empat kali, namun hal itu saja belum cukup untuk berbicara mewakili Eropa secara keseluruhan. Tetapi apa yang saya perhatikan adalah para penggemar di sini umumnya memiliki pemahaman yang sangat mendalam tentang karya beserta cerita-ceritanya, serta kecintaan dan gairah yang besar terhadap karya tersebut.

Jika saya membandingkan penggemar Jerman dengan penggemar Jepang, rasanya sangat mirip: ada kesopanan dan sikap hormat yang terjaga terhadap karya serta orang-orang yang membuatnya. Saya pikir ini adalah kecocokan yang sangat baik bagi penggemar maupun kreator Jepang; suasananya terasa sangat akrab. Kesannya sangat positif, dan saya sangat senang bisa datang. Ini adalah pengalaman yang luar biasa.

Makita-san: Ini adalah pertama kalinya saya berkunjung ke Eropa. Dalam benak saya, saya telah membayangkan akan ada banyak cosplayer, banyak orang yang menggambar, serta gairah yang besar di balik semua itu—dan kenyataannya memang persis seperti itu: Anda dapat melihatnya di mana-mana dalam konvensi ini. Hal yang paling berkesan bagi saya adalah rasa hormat dan kepekaan orang-orang di sini dalam mendekati media ini, karya itu sendiri, maupun pihak yang memproduksinya. Para penggemar sangat berkomitmen untuk mempelajari anime dan mengeksplorasinya secara mandiri. Ini adalah pengalaman yang sungguh luar biasa bagi saya, dan saya sangat menghargai semuanya.

svg%3E

MAPPA EXPO 15th Anniversary Attack on Titan Exhibition.
ⒸHajime Isayama, KODANSHA/”ATTACK ON TITAN” The Final Season Production Committee.

Kami ingin menyampaikan terima kasih kepada Otsuka-san dan Makita-san yang telah meluangkan waktu untuk wawancara di tengah konvensi. Kami mengapresiasi keputusan mereka untuk merayakan hari jadi MAPPA bersama para penonton internasional di AnimagiC.

Jika Anda memiliki kesempatan, jangan lewatkan pameran “MAPPA EXPO 15th Anniversary” yang sedang berlangsung di YURAKUCHO MUSEUM di Tokyo mulai dari 16 September hingga 7 Desember 2026.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *